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  5. › Valve will Source-Engine für Multicore…

Valve waren/sind nicht die ersten...

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  1. Valve waren/sind nicht die ersten...

    Autor: nurkurz 07.11.06 - 15:05

    ...sondern ID. Quake3 hatte SMP-support in der engine. kann man über die konsole aktivieren, den SMP-modus.
    neu ist daran nix und valve waren noch nie dafür bekannt, viele neuerungen zu schaffen ( quake1-code in source-engine...).

  2. Re: Valve waren/sind nicht die ersten...

    Autor: G4m3r 07.11.06 - 18:52

    nurkurz schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ...sondern ID. Quake3 hatte SMP-support in der
    > engine. kann man über die konsole aktivieren, den
    > SMP-modus.
    > neu ist daran nix und valve waren noch nie dafür
    > bekannt, viele neuerungen zu schaffen (
    > quake1-code in source-engine...).
    >
    >

    Yo, wollt auch schreiben, daß es SMP Support bei ID in der Quake Engine schon lang gibt!
    Naja, die Jungs sind ja auch erfahrener auf dem Gebiet der Game-Enginge Entwicklung.
    Wie sieht es eigentlich bei Epic aus? Hat die Unreal Engine nich auch SMP Support?

    Gruß

  3. Re: Valve waren/sind nicht die ersten...

    Autor: burzum 08.11.06 - 02:18

    nurkurz schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ...sondern ID. Quake3 hatte SMP-support in der
    > engine. kann man über die konsole aktivieren, den
    > SMP-modus.

    Das stimmt aber du hast den Artikel nicht verstanden.

    Es geht hier um die Skalierbarkeit des Multithreadings. Ergo das die Engine von 2 bis X Kernen automatisch mitskaliert und die Leistung auf alle zur verfügung stehende Kerne nach einer im Artikel beschriebenen Logik verteilt.

    > neu ist daran nix und valve waren noch nie dafür
    > bekannt, viele neuerungen zu schaffen (
    > quake1-code in source-engine...).

    Was spricht dagegen ein Engine einzukaufen (Quake Engine) wenn man damit Zeit und Geld sparen kann? Für die HL2 Engine wurde dann noch mal ein teil des Codes der Q2 Engine nachlizensiert und von dem was ich gelesen habe ist die HL2 Engine auch nur Valves eigene Weiterentwicklung ihrer aus den Quakesourcen enstandenden Engine.

    Die Doom3 Engine finde ich übrigens ziemlich grottig. Sie verfolgt zwar einen anderen technischen Ansatz als die HL2 Engine (womit man die beiden schon mal nicht vergleichen kann) aber im Vergleich zu anderen Engines ist sie simpel, rein auf das bezogen was man direkt ableiten kann ohne den Source zu kennen. Außerdem hätte id besser bei Havok lizensiert als selbst diese grottige Physikengine für Doom3 zu entwickeln. Warum das Rad (schlecht) neu erfinden wenn es bereits gute Lösungen gibt?

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