Half OT: DirectX vs. OpenGL & SDL
Autor: Suomynona 14.11.06 - 07:50
Wieso gehen die allermeisten Spieleentwickler den Weg des MS-Lock-Ins und benutzen DirectX? Mit OpenGL und SDL stuende ein Satz plattformunabhaengiger Alternativen bereit die von den wenigen Entwicklern die mehr als nur Windows im Blick haben auch erfolgreich eingesetzt werden.
Ich bin selbst kein Entwickler, aber mir scheint mit der passenden Werkzeug-Auswahl erledigt sich das Thema "Cross-Platfromsupport" zu einem grossen Teil wie von selbst. Eine nachtraegliche Protierung eines Win32&DirectX-Programmes ist aufwendig und sicherlich in den meisten Faellen vollkommen unwirtschaftlich, von vorn herein auf das richtige Werkzeug zu setzen erscheint mir einen Grossteil der Probleme aus dem Weg zu raeumen, die passenden Regeln fuer Crossplatform-Development festzulegen duerfte dann wohl nur noch eine Frage der Disziplin im Programmiererteam sein, wie die uebelichen Verdaechtigen (ID-Software, Epic-Games), aber auch innovative Newcomer (S2Games, Introversion), immer wieder beweisen.
Ich bin nur interessierter Anwender und selbst kein Programmierer, aber vielleicht kann hier jemand mit Ahnung von der Materie schreiben, ob und welche Gruende es gibt, zu DirectX zu greifen, wenn man Alternativen zur Verfuegung hat die einem mit gringem Mehraufwand einen deutlich groesseren Markt (MacOS, GNU/Linux, div. Konsolen) erschliessen.
Bitte kein billiges Fanboy-Getrolle, davon gibt's in den Foren schon mehr als genug, mich wuerden fundierte Aussagen interessieren, was DirectX besser macht/kann das so schwer wiegt, dass es sich lohnt dafuer Plattformunabhaenigkeit zu opfern.
snafu,
Suomynona
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Suomynona | 14.11.06 - 07:50 |
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Schäidy | 14.11.06 - 08:54 |
Re: Half OT: DirectX vs. OpenGL & SDL |
Suomynona | 14.11.06 - 14:22 |



