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Optimierung durch Mehrfachnutzung

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  1. Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Kevin17x5 22.06.21 - 17:36

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass es nicht möglich ist eine Textur öfter zu verwenden, als nur einmal.
    Auch sollte eine Textur nur noch einmal vorliegen, statt 400 mal. Entwickler müssen akzeptieren, dass es Systeme nur mit SSD gibt und entsprechend programmieren - und nicht faul bzw. wirtschaftlich zu Lasten des Kunden sein.
    Anm.: So mancher Titel der psx passte auch auf ein N64 Modul.

  2. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Plumpaquatsch 22.06.21 - 17:59

    Was mich vor allem nervt ist die Tatsache, dass diese Größe in erster Linie wegen dem "Schwatzmark" - also nutzloser In-Game Käufe etc. zustande kommt. Ohne wäre es um einiges kleiner. Also nur wegen der Geldgier von Aktivision müssen die Spieler extrem viel Plattenplatz bereitstellen.
    Ich habe recht gerne COD gespielt, in letzter Zeit nervt es nur noch, da das Spiel ein Bug mit (oder des öfteren auch ohne) Texturen ist - früher war das nicht so extrem. Das, verbunden mit dem Platzbedarf hat mich schon des öfteren veranlasst Alternativen auf der PS zu suchen. Leider ohne wirklichen Erfolg ... bis jetzt ;)

  3. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: foho 22.06.21 - 18:11

    gibts dazu ne quelle? ein verdammter ingameshop soll den großteil von 400 gb ausmachen? da wären doch schon 20GB zu viel (jetzt mal so aus meiner unerfahrener sicht raus).

  4. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: /mecki78 22.06.21 - 18:49

    Kevin17x5 schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Anm.: So mancher Titel der psx passte auch auf ein N64 Modul.

    Ach komm. Du tust ja fast so, als könnte man ein 3D Spiel in wenige MB packen.
    Das wäre ja total verrückt!

    Verrückter wäre ja nur, wenn man versuchen würde ein 3D Spiel in unter 100 kB zu packen:

    https://www.youtube.com/watch?v=WqdQxAQrhOA

    Hmm..

    https://www.chip.de/downloads/kkrieger_13013241.html

    Ich keine, gut, das Spiel ist primitive, aber was hat bei unter 100 kB erwartet? Das Spiel passt dreimal auf einen 5'25 SD (Single Density) Floppy:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette#/media/Datei:5.25%22-Diskette.jpg

    Wenn also ein 100 kB Spiel schon so gut sein kann, dann erwarte ich aber von einem 400 GB Spiel deutlich mehr als Call for Storage zu bieten hat.

    /Mecki

  5. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Prof.Dau 22.06.21 - 19:29

    Ich dulde keine anderen Spiele neben mir, lautet wohl das Motto

  6. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: mibbio 22.06.21 - 20:21

    Zu diesem recht hohen Platzbedarf kommt ja noch deren mistiges Update-System, für jedes Update gefühlt 50-75% des Spiels nochmal runterladen darf. Da wird vermutlich stumpf das komplette Asset-Archiv neu runtergeladen statt nur die geänderten Dateien im Archiv auszutauschen (ja, kostet mehr Rechenleistung als einfach Überschreiben), selbst wenn das Update effektiv nur paar 100MB an Assets ändert.

  7. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Hotohori 23.06.21 - 00:26

    mibbio schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Zu diesem recht hohen Platzbedarf kommt ja noch deren mistiges
    > Update-System, für jedes Update gefühlt 50-75% des Spiels nochmal
    > runterladen darf. Da wird vermutlich stumpf das komplette Asset-Archiv neu
    > runtergeladen statt nur die geänderten Dateien im Archiv auszutauschen (ja,
    > kostet mehr Rechenleistung als einfach Überschreiben), selbst wenn das
    > Update effektiv nur paar 100MB an Assets ändert.

    Und benötigt dann wohl auch noch entsprechend extra freien Speicherplatz zum patchen?

  8. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Legacyleader 23.06.21 - 01:07

    Prof.Dau schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich dulde keine anderen Spiele neben mir, lautet wohl das Motto

    Ich hätte da schonmal ne Theorie aufgestellt das sie das mit Absicht machen damit die "Gamer" ja nicht auf die Idee kommen das Spiel zu löschen. Da selbst bei einer Gigabit Leitung 500GB ne Weile dauern sollte. Bis du fertig bist mit laden sind deine Kumpels schon am fraggen und haben evtl schon die Session beendet wenn du grade mit Download und Install fertig bist.

    Ich hasse Computer!

  9. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Plumpaquatsch 23.06.21 - 08:48

    foho schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > gibts dazu ne quelle?
    Muß zugeben, dass dies doch eher "gefühlt" ist, aber ca. 50% macht es garantiert aus.

    > ein verdammter ingameshop soll den großteil von 400
    > gb ausmachen? da wären doch schon 20GB zu viel (jetzt mal so aus meiner
    > unerfahrener sicht raus).
    Die machen das ja auch schon seit dem letzten Titel. Und du kannst rechnen, dass da mindest 11 GB pro "Season" dazukommen (für den Shop), also mindestens bisher 80 - 100 GB (Vermutlich eher mehr und da MW & CW ja 2 Spiele sind, dürfte das doppelt vorliegen). Dazu muss man aber auch sagen, dass mein Cold War "gerade" mal läppische 220 GB hat auf der PS5. MW kommt nochmal mit ca. 150 GB hinzu - und ich habe noch keine Detailierten Texturen (welche auch für die Ingame Shop Artikel gelten dürften) installiert und bei MW z.B. kein Mutliplayer & Special OPs Pakete.

  10. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Myxin 23.06.21 - 09:01

    Ist der Grund warum ich es nicht mehr spiele, bzw. keine neuer Version mehr hole. Für ein fun Abend langt auch bo3 noch. Nach MW war Schluss, wenn man mal mit Freunden online spielen wollte musste man denen teils schon Mittwochs bescheid geben das die schauen ob updates da sind, sonst wurde es freitags Abend nichts.. weil 70gb nicht jeder in 5min zieht und das Installieren nochmal so lange braucht.

  11. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: mibbio 23.06.21 - 10:33

    Dass es auch besser geht, zeigt ja Blizzard bei World of Warcraft. Das besteht mittlerweile auch aus mehreren, parallel existierenden Ausgaben (Retail/Shadowlands, Classic, Burning Crusade Classic, Testserver). Hat man zum Beispiel schon Shadowlands installiert, werden für Classic nur die Daten runtergeladen, die sich vom bereits Installierten unterscheiden. Sind dann nur noch 2GB an Downloads statt nochmal den vollen 30GB. Identische Daten liegen dann nur einmal auf der Platte und die installierten Ausgaben des Spiels teilen sich diese.

    Da Blizzard und Activision zusammengehören, existiert innerhalb vom Konzern also schon eine entsprechende Technik, um reduntantes Speichern von Daten, die sich bei mehreren Spielen überschneiden, zu vermeiden.

  12. Re: Optimierung durch Mehrfachnutzung

    Autor: Plumpaquatsch 23.06.21 - 11:46

    +1

    Früher habe ich des öfteren mit einem Kumpel am WE Splitscreen gezockt - ging dann irgendwann nur noch mit so vielen Bugs, dass es unspielbar war (Spätestens beim 3ten Game liefen jede Menge Waffen ohne Spieler durch die Gegend). Reaktion von Activision: Splitscreen gesperrt ...
    Echt ein extrem mieser Saftladen - und das obwohl die sich Dumm und Dämlich verdienen mit dem Game, aber dann alle Tester und Programmierer entlassen :(.

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