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  5. › Ritual: Rückkehr zu SiN geplant

Lieber Richard Grey ...

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  1. Lieber Richard Grey ...

    Autor: Muhahaha 30.01.07 - 19:20

    ... uiii, toll! Noch mehr langweilige Dock-, Fabrik und Lagerhallen-Level. Noch mehr künstliche Spielzeitverlängerung dank sorgfältig ausbalanciertem (SCHERZ) dynamischem Schwierigkeitsgrad. Noch weniger Merkmale dessen, was an SIN so großartig war. Noch weniger Sprüche und Geplänkel zwischen John und JC. Ein noch langweiligerer und noch stummerer John J. Blade! Suuuuupi!

    Ein Tip für die Zukunft: Es reicht nicht aus, einfach mit der Brechstange ein Vollpreis-Projekt in kleine Teile zu zerhacken. Jede Episode muss auch alleine für sich bestehen können. Oder die Veröffentlichungen der einzelnen Teil erfolgen (wie beim TV auch) im Abstand weniger Tage oder Wochen.

    So habt ihr aber mit SIN Episodes alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann. Aber sei nicht traurig! Niemand ist unnütz, man kann immer noch als schlechtes Vorbild dienen!

  2. Re: Lieber Richard Grey ...

    Autor: Mrs.Columbo 31.01.07 - 08:40

    Muhahaha schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ... uiii, toll! Noch mehr langweilige Dock-,
    > Fabrik und Lagerhallen-Level. Noch mehr künstliche
    > Spielzeitverlängerung dank sorgfältig
    > ausbalanciertem (SCHERZ) dynamischem
    > Schwierigkeitsgrad. Noch weniger Merkmale dessen,
    > was an SIN so großartig war. Noch weniger Sprüche
    > und Geplänkel zwischen John und JC. Ein noch
    > langweiligerer und noch stummerer John J. Blade!
    > Suuuuupi!
    >
    > Ein Tip für die Zukunft: Es reicht nicht aus,
    > einfach mit der Brechstange ein Vollpreis-Projekt
    > in kleine Teile zu zerhacken. Jede Episode muss
    > auch alleine für sich bestehen können. Oder die
    > Veröffentlichungen der einzelnen Teil erfolgen
    > (wie beim TV auch) im Abstand weniger Tage oder
    > Wochen.
    >
    > So habt ihr aber mit SIN Episodes alles falsch
    > gemacht, was man nur falsch machen kann. Aber sei
    > nicht traurig! Niemand ist unnütz, man kann immer
    > noch als schlechtes Vorbild dienen!


    P.S. Die Sprüche wie "... keine Angst, liebe Fans, wir machen euch noch die eine oder andere Episode" haben wir doch alle schon mal gehört. Uns ist natürlich klar, dass nur eines auf dieser weiten Welt zählt: Geld. Dann kommt lang nix. Und dann kommt Geld. Also werden wir uns eure Beschwichtigungen zu Herzen nehmen und SIN ein für alle Mal abschreiben. Da kommt nix mehr nach, macht uns also nix vor.

    Zum Glück gibt es andere Spielehersteller, die uns genauso verarschen (Stichwort Crysis oder S.T.A.L.K.E.R.) – uns also jahrelang hinhalten, und dann nicht das liefern, auf das sie uns geil gemacht haben. Wir sind also Kummer gewöhnt. Es macht also nichts, in einer Masse von Einäugigen die Blinden zu sein. Wir alle müssen von etwas leben. Warum also keine Tetris-Klone für die Xbox 360 produzieren? Ist ja auch ein Job.

  3. Richard "Levelord" Gray ...

    Autor: ~jaja~ 31.01.07 - 10:33

    Muhahaha schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ... uiii, toll! Noch mehr langweilige Dock-,
    > Fabrik und Lagerhallen-Level. Noch mehr künstliche
    > Spielzeitverlängerung dank sorgfältig
    > ausbalanciertem (SCHERZ) dynamischem
    > Schwierigkeitsgrad. Noch weniger Merkmale dessen,
    > was an SIN so großartig war. Noch weniger Sprüche
    > und Geplänkel zwischen John und JC. Ein noch
    > langweiligerer und noch stummerer John J. Blade!
    > Suuuuupi!

    Ritual war wie seine "Stars" Richard "Levelord" Gray und Tom "Paradox" Mustaine schon lange nur noch ein Schatten ihrer selbst. Alles was ihre früheren Kreationen aussergewöhnlich machten haben sie in neuen Projekten vergessen.
    Das Problem was ich dabei sehe ist dass sie es warscheinlich nie geschafft haben als unabhängiges Studio finanziell unabhängig zu werden. Sie waren immer darauf angewiesen ihren Kram von irgendeinem Publisher finanzieren zu lassen.
    Aus dem Grund gab es ja auch nie ein Sin 2, sondern diese Episodes Geschichte. Eine Demo für Sin 2 gab es ja, aber kein Publisher war interessiert. Das deutet darauf hin dass sie einen Geldgeber gesucht haben. Auch ihre letzten Arbeiten, alles Auftragsjobs nichts Eigenes deuten darauf hin.

    > Ein Tip für die Zukunft: Es reicht nicht aus,
    > einfach mit der Brechstange ein Vollpreis-Projekt
    > in kleine Teile zu zerhacken. Jede Episode muss
    > auch alleine für sich bestehen können. Oder die
    > Veröffentlichungen der einzelnen Teil erfolgen
    > (wie beim TV auch) im Abstand weniger Tage oder
    > Wochen.

    ICh fürchte dass aus diesem Debakel niemand etwas lernt. Valve hat mit ihrem Hype um HL2 zu viele Hoffnungen geschürt. Es werden noch viele Publisher kommen, die in die selbe Kerbe hauen und warscheinlich noch viel weniger liefern.

    > So habt ihr aber mit SIN Episodes alles falsch
    > gemacht, was man nur falsch machen kann. Aber sei
    > nicht traurig! Niemand ist unnütz, man kann immer
    > noch als schlechtes Vorbild dienen!

    Ritual ist nur das letzte Opfer in einer langen Kette. Auf Dauer kann offensichtlich nur überleben wer genug Power hat um dem Massenmarkt aufzuquatschen was man bieten kann. Anders lässt es sich nicht erklären dass die "Rituals" untergehen und die "EAs" immer fetter werden.

    "Let us hear the suspicions. I will look after the proofs." Sherlock Holmes - The Adventure of the Three Students

  4. Re: Richard "Levelord" Gray ...

    Autor: Muhahaha 31.01.07 - 10:50

    ~jaja~ schrieb:
    -------------------------------------------------------

    > Ritual ist nur das letzte Opfer in einer langen
    > Kette.

    Ritual ist nur ein Beispiel von vielen, was einem kleinen Entwickler passieren kann. Nix besonderes ... zudem vielfach der Grund in internen Fehlentscheidungen zu suchen ist und man nur sehr, sehr selten mit dem Finger auf einen aussenstehenden Verantwortlichen zeigen kann.

    > Auf Dauer kann offensichtlich nur überleben
    > wer genug Power hat um dem Massenmarkt
    > aufzuquatschen was man bieten kann.

    Jain :) Marketing ist wichtig, gar keine Frage. Noch wichtiger ist aber, dass Projekte sauber und professionell vorbereitet und umgesetzt werden. Viele Entwickler scheitern daran, dass sie kaum in der Lage sind Milestones einzuhalten, sich im Vorfeld kaum Gedanken darüber machen, wenn sie mit ihrem Spiel überhaupt erreichen wollen usw. usf.

    Nicht ohne Grund sind Entwickler wie zB. Ensemble Studios, Firaxis oder Blizzard mittlerweile in der Lage nahezu jedes Spiel zu einem kommerziellen Erfolg werden zu lassen. Dort arbeiten Leute mit sehr viel Erfahrung. Leute, die wissen, wie man ein Spiel produziert, damit es möglichst großen Zuspruch beim Käufer findet.

    > Anders lässt
    > es sich nicht erklären dass die "Rituals"
    > untergehen und die "EAs" immer fetter werden.

    EA ist übrigens nur deswegen die (immer noch) Nr. 1, weil sie vor Jahren als erste in der Branche Produktplanung, Entwicklung und Marketing so professionalisiert haben, das es nur sehr wenige Flopps gibt. Es gilt normalerweise die Regel, dass von 10 Spielen 8 floppen und die restlichen zwei für den Jahresumsatz und- gewinn des Publishers verantwortlich sein müssen. EA ist es hier gelungen diese Quote deutlich zu verbessern, so dass einfach weniger kommerzielle Totalausfälle das Gesamtergebnis negativ beeinflussen können.

  5. Re: Lieber Richard Grey ...

    Autor: Zapp 31.01.07 - 11:47

    Muhahaha schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > was an SIN so großartig war

    der CTF-Modus mit Seil und Runen... nächtelang mit Leuten auf der ganzen Welt gezockt...

  6. Re: Richard "Levelord" Gray ...

    Autor: smilingrasta 01.02.07 - 17:11

    > ~jaja~ schrieb:
    > --------------------------------------------------
    [...]
    > EA ist übrigens nur deswegen die (immer noch) Nr.
    > 1, weil sie vor Jahren als erste in der Branche
    > Produktplanung, Entwicklung und Marketing so
    > professionalisiert haben, das es nur sehr wenige
    > Flopps gibt. Es gilt normalerweise die Regel, dass
    > von 10 Spielen 8 floppen und die restlichen zwei
    > für den Jahresumsatz und- gewinn des Publishers
    > verantwortlich sein müssen. EA ist es hier
    > gelungen diese Quote deutlich zu verbessern, so
    > dass einfach weniger kommerzielle Totalausfälle
    > das Gesamtergebnis negativ beeinflussen können.

    Das kommt vermutlich daher, das EA, wie andere große Publisher in der Dimension, sich extrem auf kommerzielle Spiele spezialisiert hat. Die wahren Neuheiten, die EA selber herausgebracht hat oder an deren Entwicklung EA beteiligt war, kann man wenn überhaupt an einer Hand abzählen.
    Von den großen Publishern kenne ich eigentlich nur absoluten Mainstream Kram, Fortsetzung 1234322 von Spiel XY, aber selten wirklich innovative Spiele.
    Weiiilll: Das wäre ja ein finanzielles Risiko, könnte ja sein das es floppt. Also lieber beim bewährtem bleiben und noch n Nachfolgertitel herausbringen.
    Sicher, so macht man Geld. Aber irgendwann hab auch ich die Nase voll von Shooter No.342923423, Gekicker 2666 und dergleichen. Ich will was innovatives, was neues, was nicht dagewesenes. Aber sowas gibts bei den großen schon lange nicht mehr und das ist traurig. Wird vermutlich noch schlimmer kommen, als es bereits jetzt schon ist.

    Es ist wirklich nicht so als wären keine Ideen da, aber sehr wenige unterstützen innovatives, weil damit einfach ein finanzielles Risiko verbunden ist.


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