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Realismus von Physik in Spielen

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  1. Realismus von Physik in Spielen

    Autor: havoc 16.09.07 - 02:02

    Also mir stellen sich ja oft die Haare zu Berge, wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne 2, z.B. Da läuft man gegen eine Tonne, diese fliegt umher als würde sie an einem Bindfaden hängen. Oder die Holzpaletten.
    Oder erst in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher skurrile Szenen zu bewundern.

    Physikengines in allen Ehren, aber teilweise werden diese Effekte total unglaubwürdig eingesetzt.

  2. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: nichts 16.09.07 - 12:21

    Das geht mir auch so, z.B. In Oblivion was ja als Spiel mit Havoc-Engine angepriesen wird: Lässt man dort ein Axt auf eine wenig abschüssige Wiese fallen, gleitet sie wie auf Schienen den Abhang hinunter. Was auch noch sehr witzig ist. Man lässt einen Apfel auf eine Schale mit Äpfeln fallen. Es dauert dann teilweise sehr lange bis dieser fallen gelassene Apfel zum stehen kommt. ( Er zittert meist lustig vor sich her.) Da wäre keine Physik-Engine die bessere Lösung gewesen und ein einfaches nachuntenfallen bis es nicht mehr geht realistischer.

    havoc schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    > eingesetzt.


  3. total fürn arsch xD

    Autor: sssssssssssssssssssssssssssss 16.09.07 - 14:50

    HL²
    Oblivion
    TQ
    usw.

    spiele ohne physikengine sehen wesentlich realistischer aus

    man schlägt einen gegner und sobald man ihn trifft und seine energie 0 erreicht verschwindet einfach das leben aus ihm

    er fällt um wie ein nasser sack, teilweise in den lustigsten posen...

    das sieht nich realistisch aus, sondern extrem dämlich

  4. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: krysis 16.09.07 - 17:52

    havoc schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    > eingesetzt.

    Full ack!

    Ich musste letztens noch lachen, als ich einen crysis Trailer gesehen hab. Die Physik ist, zumindest in den Tech-Demo Videos, so ziemlich das beste, was es bis dato in Spielen gibt.
    Aber dann sieht man mal einen CryTec-Mitarbeiter spielen: Der rammt mit seinem Buggy kleine Mini-Palmen um. Normalerweise würde man erwarten, dass die nach vorne abknicken, aber: genau das Gegenteil ist der Fall, die fallen in Richtung des fahrenden Wagens.

    Diesen "Bei uns könnt ihr die Palmen zerschießen"-Effekt haben die doch schon vor 1,5 Jahren angepriesen, aber soweit ich das beurteilen kann, haben die dafür keine Physik verwendet, sondern das so programmiert, dass die Palmen in die Richtung, aus der der Schuss, bzw. die Krafteinwirkung, kommt, fallen.

    Btw. Zerstörbare Palmen gab es schon bei Turok 1 auf dem N64... ;-)


  5. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: Troll 16.09.07 - 20:06

    havoc schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    > eingesetzt.

    ja klar, und ihr habt alle super-pcs, die 4 Cores alleine für die physik-berechnung frei haben...und action-filme beachten auch immer genau die phyik, weil es dadurch immer spektakulär aussieht... da wird nie was "geschönt" damit es "besser" wirkt...

  6. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: Troll 16.09.07 - 20:10

    nichts schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Das geht mir auch so, z.B. In Oblivion was ja als
    > Spiel mit Havoc-Engine angepriesen wird: Lässt man
    > dort ein Axt auf eine wenig abschüssige Wiese
    > fallen, gleitet sie wie auf Schienen den Abhang
    > hinunter. Was auch noch sehr witzig ist. Man lässt
    > einen Apfel auf eine Schale mit Äpfeln fallen. Es
    > dauert dann teilweise sehr lange bis dieser fallen
    > gelassene Apfel zum stehen kommt. ( Er zittert
    > meist lustig vor sich her.) Da wäre keine
    > Physik-Engine die bessere Lösung gewesen und ein
    > einfaches nachuntenfallen bis es nicht mehr geht
    > realistischer.
    >
    > havoc schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu
    > Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne
    > 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese
    > fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden
    > hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst
    > in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    >
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    >
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    >
    > eingesetzt.

    das zittern kommt wohl eher von einer miesen kollisions-abfrage, und ungenaue engine-settings... das problem wird erst weg sein, wenn wir alle echtzeit-raytracing einsetzen... und die sache mit der axt?... wenn du für jeden placken untergrund die reibung definieren würdest... bekäme auch der höchste oc-quad-core wohl probleme alles unter einen hut zu bringen... ja die tiere in Oblivion sehen schon ulkig aus, wenn sie den ganzen hang runter purzen... aber dafür pruzeln sie wenigstens, anstatt auf einen unsichtbaren brett wagerecht in der luft zu liegen, und nur 10% berühren den boden...


  7. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: havoc 16.09.07 - 20:19

    Troll schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > havoc schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu
    > Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne
    > 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese
    > fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden
    > hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst
    > in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    >
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    >
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    >
    > eingesetzt.
    >
    > ja klar, und ihr habt alle super-pcs, die 4 Cores
    > alleine für die physik-berechnung frei haben...und
    > action-filme beachten auch immer genau die phyik,
    > weil es dadurch immer spektakulär aussieht... da
    > wird nie was "geschönt" damit es "besser" wirkt...

    Da gibt es einen klitzekleinen Unterschied zwischen "geschönten" und absolut wahnwitzig falschen Effekten. Fliegen in Hollywoodfilmen ausser bei Satiren oder Heldenfilmen schwere Gegenstände nach Antippen durch die Gegend als wären sie gerade mit 30km/h angefahren worden?
    Aber du scheinst nicht viel davon bemerkt zu haben in den letzten Jahren. Es wirkt in vielen Spielen derart aufgesetzt und deplatziert...wie Fremdkörper in der Spielumgebung. Natürlich entwickelt sich das auch noch weiter. Aber es gibt sehr viele schlechte Beispiele für die Verwendung der Technik. Und für mich ist das dann manchmal eher ein Ärgernis, das ein Stück vom Spielspass killt.

  8. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: Physikprofessor 17.09.07 - 09:32

    havoc schrieb:
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    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    > eingesetzt.

    Eine Physikengine, die für Echtzeit Anwendungen konzipiert wurde, abstrahiert die Realität sehr stark. Die Konsequenz davon sind mitunter Situationen, in denen die Resultate dieser Abtraktion soweit vom ursprünglichen Modell abweichen, daß sie auch für Laien wie dich klar als "unrealistisch" erkannt werden können. Die Lösung für dieses Problem liegt in exakteren Umsetzungen der physikalischen Gesetze, denen jedoch durch die zur Zeit verfügbare Rechenleistung Grenzen gesetzt sind.

  9. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: kendon 17.09.07 - 09:50

    > meist lustig vor sich her.) Da wäre keine
    > Physik-Engine die bessere Lösung gewesen und ein
    > einfaches nachuntenfallen bis es nicht mehr geht
    > realistischer.

    stimmt, "einfaches nachuntenfallen" hat ja nichts mit physik zu tun, und braucht auch nicht programmiert zu werden.

    da wäre kein post die bessere lösung gewesen.

  10. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: nichts 17.09.07 - 15:20

    Es sollte wohl nicht so schwer sein, fuer jedes Dreieck der Landschaft einen weiteren Wert zu definieren, der von der Geschwindigkeit des rutschenden Objekts abgezogen wird. Das ist dann ein Rechenschritt mehr fuer Objekte die die nicht stilliegen. Sollte eigentlich von dem Selben pc machbar sein und der mehr Speicherplatz ist auch sehr gering.

    Raytracing ist doch nur ein Rendering verfahren. Ich denke nicht, dass dadurch eine realistische Physiksimulation dabei sein muss. Natuerlich haette man dann eventuell genug Rechenpower fuer mehr berechnungen.


    Troll schrieb:
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    > nichts schrieb:
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    > -----
    > > Das geht mir auch so, z.B. In Oblivion was ja
    > als
    > Spiel mit Havoc-Engine angepriesen wird:
    > Lässt man
    > dort ein Axt auf eine wenig
    > abschüssige Wiese
    > fallen, gleitet sie wie auf
    > Schienen den Abhang
    > hinunter. Was auch noch
    > sehr witzig ist. Man lässt
    > einen Apfel auf
    > eine Schale mit Äpfeln fallen. Es
    > dauert dann
    > teilweise sehr lange bis dieser fallen
    >
    > gelassene Apfel zum stehen kommt. ( Er
    > zittert
    > meist lustig vor sich her.) Da wäre
    > keine
    > Physik-Engine die bessere Lösung
    > gewesen und ein
    > einfaches nachuntenfallen bis
    > es nicht mehr geht
    > realistischer.
    >
    > havoc schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
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    > > Also mir stellen sich ja oft
    > die Haare zu
    > Berge,
    > wenn ich diese
    > Effekte sehe. Max Payne
    > 2, z.B. Da
    > läuft
    > man gegen eine Tonne, diese
    > fliegt umher
    > als
    > würde sie an einem Bindfaden
    > hängen.
    > Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst
    > in
    > Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    >
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber
    > teilweise
    >
    > werden diese Effekte total
    > unglaubwürdig
    >
    > eingesetzt.
    >
    > das zittern kommt wohl eher von einer miesen
    > kollisions-abfrage, und ungenaue
    > engine-settings... das problem wird erst weg sein,
    > wenn wir alle echtzeit-raytracing einsetzen... und
    > die sache mit der axt?... wenn du für jeden
    > placken untergrund die reibung definieren
    > würdest... bekäme auch der höchste oc-quad-core
    > wohl probleme alles unter einen hut zu bringen...
    > ja die tiere in Oblivion sehen schon ulkig aus,
    > wenn sie den ganzen hang runter purzen... aber
    > dafür pruzeln sie wenigstens, anstatt auf einen
    > unsichtbaren brett wagerecht in der luft zu
    > liegen, und nur 10% berühren den boden...
    >
    >


  11. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: Fre 17.09.07 - 18:00

    kendon schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > meist lustig vor sich her.) Da wäre
    > keine
    > Physik-Engine die bessere Lösung
    > gewesen und ein
    > einfaches nachuntenfallen bis
    > es nicht mehr geht
    > realistischer.
    >
    > stimmt, "einfaches nachuntenfallen" hat ja nichts
    > mit physik zu tun, und braucht auch nicht
    > programmiert zu werden.
    >
    > da wäre kein post die bessere lösung gewesen.


    Liegt aber auch an Hvok, diesen Driss will keiner! Bi auf Intel so STFU!

  12. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: kendon 17.09.07 - 19:04

    Fre schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > kendon schrieb:
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    > -----
    > > > meist lustig vor sich her.) Da wäre
    >
    > keine
    > Physik-Engine die bessere Lösung
    >
    > gewesen und ein
    > einfaches nachuntenfallen
    > bis
    > es nicht mehr geht
    >
    > realistischer.
    >
    > stimmt, "einfaches
    > nachuntenfallen" hat ja nichts
    > mit physik zu
    > tun, und braucht auch nicht
    > programmiert zu
    > werden.
    >
    > da wäre kein post die bessere
    > lösung gewesen.
    >
    > Liegt aber auch an Hvok, diesen Driss will keiner!
    > Bi auf Intel so STFU!

    auch auf die gefahr hin dass das hier zensiert wird: FICK DICH SELBER!

  13. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: Phlexonance 18.09.07 - 06:38

    krysis schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > havoc schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Physikengines in allen Ehren, aber
    > teilweise
    > werden diese Effekte total
    > unglaubwürdig
    > eingesetzt.
    >
    > Full ack!
    >
    > Ich musste letztens noch lachen, als ich einen
    > crysis Trailer gesehen hab. Die Physik ist,
    > zumindest in den Tech-Demo Videos, so ziemlich das
    > beste, was es bis dato in Spielen gibt.
    > Aber dann sieht man mal einen CryTec-Mitarbeiter
    > spielen: Der rammt mit seinem Buggy kleine
    > Mini-Palmen um. Normalerweise würde man erwarten,
    > dass die nach vorne abknicken, aber: genau das
    > Gegenteil ist der Fall, die fallen in Richtung des
    > fahrenden Wagens.
    >
    > Diesen "Bei uns könnt ihr die Palmen
    > zerschießen"-Effekt haben die doch schon vor 1,5
    > Jahren angepriesen, aber soweit ich das beurteilen
    > kann, haben die dafür keine Physik verwendet,
    > sondern das so programmiert, dass die Palmen in
    > die Richtung, aus der der Schuss, bzw. die
    > Krafteinwirkung, kommt, fallen.
    >
    > Btw. Zerstörbare Palmen gab es schon bei Turok 1
    > auf dem N64... ;-)
    >
    >

    ähm wennst mit dem jeep unter dem schwermittelpunkt der palme reinrammst (und das ist der fall wenn die palme ~3m hoch ist) dann knickt sie auch in die richtung ab aus der der jeep kommt. das ist eine ganz simple hebelwirkung.
    stell mal ein rohr/stock irgendwo hin und schlag fest auf die untere hälfte, dann siehst du was ich meine.

    lieber bissl in physik aufpassen statt rumzumaulen

  14. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: sdgao 18.09.07 - 12:32

    havoc schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    > eingesetzt.

    Mann mann mann. Die Physik-Engines werden immer besser. Wenn ich mir das aktuelle Bioshock ansehe und das mit Max Payne 2 vergleiche... das sind Welten.

    Aber du hast schon recht, wer braucht sowas schon. Ich erinnere mich da an Half-Life 1. DAS war REALISMUS PUR MANN! Tote Gegner, die in der Luft schwebten, weil ihre Zehenspitzen noch das Hausdach berührten.
    Du kannst nicht erwarten, dass jemand eine Physik-Engine quasi aus dem Boden stampft, die ALLES realistisch berechnet. Gut Ding will weile haben...

  15. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: havoc 18.09.07 - 12:44

    sdgao schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > havoc schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Also mir stellen sich ja oft die Haare zu
    > Berge,
    > wenn ich diese Effekte sehe. Max Payne
    > 2, z.B. Da
    > läuft man gegen eine Tonne, diese
    > fliegt umher als
    > würde sie an einem Bindfaden
    > hängen. Oder die
    > Holzpaletten.
    > Oder erst
    > in Half Life 2. Da gibt es auch oft eher
    >
    > skurrile Szenen zu bewundern.
    >
    > Physikengines in allen Ehren, aber teilweise
    >
    > werden diese Effekte total unglaubwürdig
    >
    > eingesetzt.
    >
    > Mann mann mann. Die Physik-Engines werden immer
    > besser. Wenn ich mir das aktuelle Bioshock ansehe
    > und das mit Max Payne 2 vergleiche... das sind
    > Welten.
    >
    > Aber du hast schon recht, wer braucht sowas schon.
    > Ich erinnere mich da an Half-Life 1. DAS war
    > REALISMUS PUR MANN! Tote Gegner, die in der Luft
    > schwebten, weil ihre Zehenspitzen noch das
    > Hausdach berührten.
    > Du kannst nicht erwarten, dass jemand eine
    > Physik-Engine quasi aus dem Boden stampft, die
    > ALLES realistisch berechnet. Gut Ding will weile
    > haben...


    Ist gut, HB Männchen. Lies dir mal den ganzen Thread durch. Mir durchaus ist bewusst, dass sich das noch weiterentwickeln wird und muss. Ändert aber nichts daran, dass die Engine oft nur draufgeklatscht wird um überhaupt eine Physikengine zu haben. Macht sich gut auf der Verpackung. Dass es beim Gameplay dann vielleicht sogar störend ist, sieht man dann vor lauter Physik nicht mehr.

    Hey, das gute alte Tanks, mit realistischen Flugbahnen der Geschosse, da macht Physik Sinn. Aber Matratzen, oder Kisten, die durch die Luft fliegen als wäre man ein magnetischer Gegenpol, oder an denen man beim Laufen nicht drübersteigt, sondern hängenbleibt: Wer drauf steht.

  16. Re: Realismus von Physik in Spielen

    Autor: havoc 18.09.07 - 12:58

    Physikprofessor schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > havoc schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Physikengines in allen Ehren, aber
    > teilweise
    > werden diese Effekte total
    > unglaubwürdig
    > eingesetzt.
    >
    > Eine Physikengine, die für Echtzeit Anwendungen
    > konzipiert wurde, abstrahiert die Realität sehr
    > stark. Die Konsequenz davon sind mitunter
    > Situationen, in denen die Resultate dieser
    > Abtraktion soweit vom ursprünglichen Modell
    > abweichen, daß sie auch für Laien wie dich klar
    > als "unrealistisch" erkannt werden können. Die
    > Lösung für dieses Problem liegt in exakteren
    > Umsetzungen der physikalischen Gesetze, denen
    > jedoch durch die zur Zeit verfügbare
    > Rechenleistung Grenzen gesetzt sind.

    Stimmt. Jedenfalls sollte man Physik sinnvoll in Spiele einbauen. Nicht nur als zusätzliches "unbedingt haben"- Feature. Sollte dezent verwendet werden, nicht als Protzerei, und nicht, mangels anderen Ideen, die Hälfte des Spiels ausmachen. Das ist natürlich meine Meinung. Ich freue mich natürlich auch, wenn ich ein Brett wegziehe und ein Regal zusammenfällt, etc. Nur wirkt es eben noch in vielen Spielen wie ein Fremdkörper. Da ist eine ganze Weile nichts, dann kommen ein paar verschiebbare Kisten, z.B. Die kann man dann anheben oder verschieben. Dabei kann man sie nicht umdrehen, wenn man sie gerade greift, sondern sie richten sich einfach irgendwie aus, man muss die umgebenden wände nehmen um sie so auszurichten, dass man sie z.B. stapeln kann.

    Meiner Meinung nach fehlt, um Physik wirklich sinnvoll zu machen, die Möglichkeit Objekte auch wirklich wie Objekte zu verwenden, das heisst zu drehen, wirklich sinnvoll zu benutzen, eben. Da müsste man sich noch etwas im Bereich Steuerung einfallen lassen. Wenn das Rätsel einschliesst, drei Kisten übereinander zu stapeln, dann kann das doch nicht von Glück abhängen, wenn der Gegenstand mal korrekt in den "Händen" des Spielcharakters ist, oder die Kisten sofort wieder auseinanderfallen, weil man sie nicht exakt übereinander platzieren kann. Wie gesagt, es ist da noch viel zu tun, damit Physik wirklich benutzbar ist. Mag auch daran liegen, dass man sich bei vielen Spielen in der Vergangenheit nicht wirklich überlegt hat, wie das alles auf den Spieler wirkt.

    Naja, kann ja nur besser werden. Oder? ;-)

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