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Plattform?

Für Konsolen-Talk gibt es natürlich auch einen Raum ohne nerviges Gedöns oder Flamewar im Freiraum!
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  1. Plattform?

    Autor: Sargon 03.12.07 - 19:49

    Da gilt wohl wieder die Regel, dass "keine Plattform-Angabe" mit "Windows-PC" gleichzusetzen ist? Waere nett, wenn golem.de bei Spieletests/-Reviews etc grundsaetzlich ein paar standardisierten Angaben zu Plattform etc machen wuerden. Zum Beispiel so wie frueher bei Happy Computer. :)

    Sargon (vermisst Cosinus :)

  2. Re: Plattform?

    Autor: Pedantologe 03.12.07 - 20:49

    jo ... es kommen so viele Spiele fürs gute Linux raus. Da muss man schon mal die Plattform angeben.


  3. Re: Plattform?

    Autor: Sargon 03.12.07 - 21:35

    Pedantologe schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > jo ... es kommen so viele Spiele fürs gute Linux
    > raus. Da muss man schon mal die Plattform
    > angeben.

    Es koennte ja auch eine Konsole sein oder ein Handheld.

    Sargon

  4. Re: Plattform?

    Autor: oderoder 03.12.07 - 22:21

    Sargon schrieb:

    > Es koennte ja auch eine Konsole sein oder ein
    > Handheld.

    Oder OSX...

    Eines Tages werden auch Spielestudios verstehen, dass es sich lohnt, den Code portabel zu halten und etwa auf DirectX zu verzichten (bzw. DX stark abstrahieren).


  5. Re: Plattform?

    Autor: Biernuss 04.12.07 - 00:18

    oderoder schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Sargon schrieb:
    >
    > Eines Tages werden auch Spielestudios verstehen,
    > dass es sich lohnt, den Code portabel zu halten
    > und etwa auf DirectX zu verzichten (bzw. DX stark
    > abstrahieren).

    Ja, sowas lohnt sich bestimmt ;-) Abgesehen davon, dass dadurch die Entwicklungskosten verzehnfacht werden... Sowas kann man allerhöchstens mit Engines machen, die dann für viele Games Verwendung finden können (Quake-Engine z.B.). Leider ist die aktuelle Lage im Spielemarkt wohl eher so, dass ein Game grafisch schon nach ner Woche veraltet ist und man direkt die nächste Engine programmiert.

    Da wird der geneigte Spieleentwickler wohl eher 10 Games für Windows rausbringen, da sehen die Chancen besser aus, dass ein oder zwei Verkaufsschlager dabei sind.

  6. Re: Plattform?

    Autor: Schnuffi 04.12.07 - 02:09

    Ja das hab ich nun auch schon fuffzichmal vorgschlagen eine kleine Box mit den wichtigsten technischen Angaben.

    Golem will mich nicht erhören.
    :)

    > Sargon (vermisst Cosinus :)

    Irgendwie, ich nicht.
    :)

    Aber, wieso hab ich irgendwann Anfang der 90er meine Happy Computer-Ausgaben ins Altpapier?

  7. plattform

    Autor: moppi 04.12.07 - 06:26

    giebt es den auch für den zuse z3?
    oder eniag ? also mit einer portirung IBM 3174 /r11 währe ich auch schon zu frieden, weil dann kann ich das mit kollegen im mainframe spielen :P aber nicht diese schlechten portirung zum spekrum sollten sie lassen die tastatur ist zu schlecht ...
    also die plattform ist schon wichtig ...

    hier könnte ein bild sein

  8. 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: alternative 04.12.07 - 07:39

    wenn man nicht ganz aufn kopf gefallen ist, besteht eine "portierung" aus kaum mehr als commpilieren auf der bzw. für die gewünschte plattform. opengl gibt es quasi überall der rest lässt sich beispielsweise durch frameworks wie qt portabel halten. der aufwand ist wirklich lächerlich gering, wenn man ernsthaft portabel sein möchte. java oder .net wären auch noch möglichkeiten (wenn auch nicht die leistungsfähigsten).

  9. Re: 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: Bububiba 04.12.07 - 08:19

    alternative schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > wenn man nicht ganz aufn kopf gefallen ist,
    > besteht eine "portierung" aus kaum mehr als
    > commpilieren auf der bzw. für die gewünschte
    > plattform. opengl gibt es quasi überall der rest
    > lässt sich beispielsweise durch frameworks wie qt
    > portabel halten. der aufwand ist wirklich
    > lächerlich gering, wenn man ernsthaft portabel
    > sein möchte. java oder .net wären auch noch
    > möglichkeiten (wenn auch nicht die
    > leistungsfähigsten).

    Und was dabei herauskommt, sieht man ja: Code, der auf keine Plattform optimiert ist und daher überall mehr Ressourcen verschlingt als notwendig.

  10. Re: 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: asd 04.12.07 - 08:19

    alternative schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > wenn man nicht ganz aufn kopf gefallen ist,
    > besteht eine "portierung" aus kaum mehr als
    > commpilieren auf der bzw. für die gewünschte
    > plattform. opengl gibt es quasi überall der rest
    > lässt sich beispielsweise durch frameworks wie qt
    > portabel halten. der aufwand ist wirklich
    > lächerlich gering, wenn man ernsthaft portabel
    > sein möchte. java oder .net wären auch noch
    > möglichkeiten (wenn auch nicht die
    > leistungsfähigsten).

    Hast einfach keine Ahnung, wie die meisten Hier. Wenn du OpenGL 1.3 verwendest musst du für OpenGL 1.2 Kompatible Konsolen einiges anders Formulieren (Syntax). Außerdem ist die Speicherbegrenzung von Konsolen beispielsweise oft nicht ohne weiteres zu Vernachlässigen. Hinzukommt das oft Programme für eine Haupt-Plattform Programmiert wurden und das bei anderen Probleme macht. Beispiel ist Monkey Island 4 das Primär von Konsole entwickelt wurde und dessen PC Umsetzung sehr schlecht ist was Steuerung etc. angeht.

  11. Re: 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: the_spacewürm 04.12.07 - 10:20

    asd schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > bei anderen Probleme macht. Beispiel ist Monkey
    > Island 4 das Primär von Konsole entwickelt wurde
    > und dessen PC Umsetzung sehr schlecht ist was
    > Steuerung etc. angeht.
    >


    Die Steuerung ist doch von Grim Fandango übernommen, das (laut Wikipedia) ein PC-only Titel war, oder nicht?

  12. Re: 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: hp baxter 04.12.07 - 15:02

    the_spacewürm schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > asd schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > bei anderen Probleme macht. Beispiel ist
    > Monkey
    > Island 4 das Primär von Konsole
    > entwickelt wurde
    > und dessen PC Umsetzung sehr
    > schlecht ist was
    > Steuerung etc. angeht.
    >
    > Die Steuerung ist doch von Grim Fandango
    > übernommen, das (laut Wikipedia) ein PC-only Titel
    > war, oder nicht?

    HÄÄ? ja grim Fandango war ein pc spiel richtig! nur was soll deine aussage jetzt beweisen? ich versteh dich gerade nicht.

    das mit den 10fachen kosten ist aber auch etwas überzogen denk ich. es mag natürlich sein das die entwickler ihre "engine" auch garnicht so konzeptioniert haben das sich mehrere versionen (zb pc und diverse konsolen) ressourcen teilen. dann müsste man natürlich 3d models etc auf die platform anpassen.

  13. Re: Plattform?

    Autor: hp baxter 04.12.07 - 15:08

    oderoder schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Sargon schrieb:
    >
    > > Es koennte ja auch eine Konsole sein oder
    > ein
    > Handheld.
    >
    > Oder OSX...
    >
    > Eines Tages werden auch Spielestudios verstehen,
    > dass es sich lohnt, den Code portabel zu halten
    > und etwa auf DirectX zu verzichten (bzw. DX stark
    > abstrahieren).
    >
    > lol. glaubst du das wirklich?? :P so schnell werden studios die primär grafik demos herstellen wie zb. crytek =) nicht um dx10 dx 11 dx12 etc herum kommen...dennen geht es in erster linie ja daruf monster grafik darzustellen und nebenbei ist es fürs geschäft auch besser wenn man sagen kann "wir haben dx10 support" anstatt ees einfach mit open gl 2 od. 3 zu machen.... die grafik karten hersteller reden ja auch nur noch von DX support und shader modellen....


  14. Re: 10fache entwicklungskosten? wie das denn?

    Autor: Biernuss 05.12.07 - 16:09

    Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass alleine die Programmierung in OpenGL schon die Entwicklungszeit verdreifacht. OpenGL ist wesentlich umständlicher (da plattformunabhängig) und schlechter dokumentiert. DirectX ist ja nicht umsonst die dominante Plattform. Microsoft tut einfach mehr für Ihre Kunden (zerfetzt mich meinetwegen für die Aussage *g*). Desweiteren ist DirectX auch auf den Grafikkarten bedeutend besser optimiert. Was wiederum etliches an Aufwand bedeutet bei der Optimierung.

    MfG

    alternative schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > wenn man nicht ganz aufn kopf gefallen ist,
    > besteht eine "portierung" aus kaum mehr als
    > commpilieren auf der bzw. für die gewünschte
    > plattform. opengl gibt es quasi überall der rest
    > lässt sich beispielsweise durch frameworks wie qt
    > portabel halten. der aufwand ist wirklich
    > lächerlich gering, wenn man ernsthaft portabel
    > sein möchte. java oder .net wären auch noch
    > möglichkeiten (wenn auch nicht die
    > leistungsfähigsten).

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