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  1. Übersetzt

    Autor: Starlord 08.03.08 - 15:20

    Bernd Beyreuther: Richtig. Am Anfang des Projekts hatten wir größere Levels, aber da hat sich dann herausgestellt, dass man nicht mehr diese dichtgepackte Story erzählen kann.
    ---------------------------------------------------------------------

    übersetzt:
    zu viel arbeit zu teuer zu langwierig und uns sind die Ideen ausgegangen die Räume zu füllen..

    ----------------------------------------------------------------------
    Wir haben uns deshalb für abgeschlossene Umgebungen entschieden. Wir wollen eine bestimmte Dichte.
    ----------------------------------------------------------------------

    übersetzt:
    kleiner leichter handhabbar billiger schneller zu bauen, schneller auf dem Markt


    ----------------------------------------------------------------------
    Weil wir ein hohes grafisches Niveau haben wollen und keine riesigen Locations, die mit den immer gleichen Häusern zugepflastert sind.
    ----------------------------------------------------------------------

    übersetzt:
    unsere Engine ist einfach nicht fähig eine solche Vielfalt zu verwalten, darum lieber einfacher und wenig als mehr und riesig..

    PS: den Grafischen Standart von DSA 2008 hat LineageII schon vor Jahren hinter sich gelassen...


    ----------------------------------------------------------------------
    Und wir möchten eine Story erzählen, in der sich Eines auf das Andere bezieht - und das geht in einer freien Welt nur bedingt.
    ----------------------------------------------------------------------

    übersetzt:
    Weniger Quests weniger npcs weniger Locations, leichter zu bauen
    für dümmere Spieler also für den massenmarkt ausgerichtet

    ----------------------------------------------------------------------
    Bernd Beyreuther: Da sind mehre Entscheidungen ineinander geflossen.
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    übersetzt:
    Man musste einschnitte aktzeptieren zurückrudern weil nicht alles umgesetzt werden konnte...

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    Einmal ist es ein ganz anderer technischer Ansatz, ob man eine zusammenhängende Welt designt oder einzelne, abgeschlossene Abschnitte baut. Diese Entscheidung haben wir mit unseren Ingenieuren getroffen.
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    Entschuldigung aber welches Game das von einem Ingenieuer entwickelt wurde soll den bitte schön gut sein?

    Interessiert es irgendwen welchen Sound eine Autotüre macht weil Ingenieure da Jahrelang dran rumdesignen
    Interessiert es irgendwen das er mehr Geld in der Werkstadt lässt weil kein Platz mehr für Wartung ist, und bei einem simplen ausbau
    den man früher mal ohne Loch gemacht hat, heute der Ganze Motor rausgenommen werden muss....

    Also wer Ingenieure anführt um sie alls Punkt für verbesserungen anzuführen, der hat simpel die Grundprinziepien nicht verstanden...
    Ingenieure können gute arbeit leisten in ihrem begrenzten Freiraum,
    aber meistwird der Freiraum aus kostengründen dermassen eingestampft das am Ende nur Krampf rauskommt.

  2. Re: Übersetzt

    Autor: Übersetzter Übersetzer 08.03.08 - 19:25

    Starlord schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Bernd Beyreuther: Richtig. Am Anfang des Projekts
    > hatten wir größere Levels, aber da hat sich dann
    > herausgestellt, dass man nicht mehr diese
    > dichtgepackte Story erzählen kann.
    > --------------------------------------------------
    > -------------------
    >
    > übersetzt:
    > zu viel arbeit zu teuer zu langwierig und uns
    > sind die Ideen ausgegangen die Räume zu füllen..


    Und tut mans doch mit den grossen LEvels heisst es: Langweilig, das sieht ja fast alles gleich aus.

    > --------------------------------------------------
    > --------------------
    > Wir haben uns deshalb für abgeschlossene
    > Umgebungen entschieden. Wir wollen eine bestimmte
    > Dichte.
    > --------------------------------------------------
    > --------------------
    >
    > übersetzt:
    > kleiner leichter handhabbar billiger schneller zu
    > bauen, schneller auf dem Markt
    >
    >

    Was ja auch alles Nachteile sind, ne? :-) Lieber eine gute und packende Story als ewiges Umherirren, sag ich mal so salopp. Bei Gothic hat sich auch keiner dran gestört, dass es in mehrere Areale aufgeteilt war, oder?

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    > --------------------
    > Weil wir ein hohes grafisches Niveau haben wollen
    > und keine riesigen Locations, die mit den immer
    > gleichen Häusern zugepflastert sind.
    > --------------------------------------------------
    > --------------------
    >
    > übersetzt:
    > unsere Engine ist einfach nicht fähig eine solche
    > Vielfalt zu verwalten, darum lieber einfacher und
    > wenig als mehr und riesig..
    >
    > PS: den Grafischen Standart von DSA 2008 hat
    > LineageII schon vor Jahren hinter sich
    > gelassen...
    >
    >

    Weiss ja nicht wie Lineage II so da steht, ob auf einem Bein, auf zwei, oder gar auf drei Beinen, Grafik ist jedenfalls auch nicht alles bei einem RPG. Gothic 2 sieht heute auch noch relativ gut aus, zum Bleistift.

    > --------------------------------------------------
    > --------------------
    > Und wir möchten eine Story erzählen, in der sich
    > Eines auf das Andere bezieht - und das geht in
    > einer freien Welt nur bedingt.
    > --------------------------------------------------
    > --------------------
    >
    > übersetzt:
    > Weniger Quests weniger npcs weniger Locations,
    > leichter zu bauen
    > für dümmere Spieler also für den massenmarkt
    > ausgerichtet


    Jup, voll verwerflich, sollen soe mal besser ein superkomplexes Spiel produzieren mit Geld, das sie nicht haben, ums ich dann anhören zu dürfen, dass das Spiel an sich ja nicht schlecht wäre, nur zu komplex ;-) Ich glaube du hast auch noch nichts von Kompromissen gehört, was? Die muss auch ein Entwickler eingehen, sonst wird er nie fertig oder scheitert immer am Budget, egal wie groß oder klein es ist.


    >
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    > Bernd Beyreuther: Da sind mehre Entscheidungen
    > ineinander geflossen.
    > --------------------------------------------------
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    >
    > übersetzt:
    > Man musste einschnitte aktzeptieren zurückrudern
    > weil nicht alles umgesetzt werden konnte...
    >

    Tja, so ist das, man kann nicht alles umsetzen was man umsetzen möchte. Das ist das Leben (TM)


  3. Re: Übersetzt

    Autor: Avantenor 09.03.08 - 00:24

    Niemand ist gezwungen, das Spiel zu kaufen. Über Geschmack lässt sich immer streiten. Wenn's Dir nicht gefällt, gehörst Du eben nicht zum Zielpublikum. Shit happens. ;)

  4. Re: Übersetztes Übersetzt

    Autor: tztz 09.03.08 - 00:54



    > übersetzt:
    > zu viel arbeit zu teuer zu langwierig und uns
    > sind die Ideen ausgegangen die Räume zu füllen..
    >
    übersetzt:
    Ich bin mit nichts zufrieden, ich muss das rad ein zweites mal erfinden

    >
    > übersetzt:
    > kleiner leichter handhabbar billiger schneller zu
    > bauen, schneller auf dem Markt
    >
    übersetzt:
    Ich will ganz ganz viel haben und wenig bezahlen sonst heul ich

    > übersetzt:
    > unsere Engine ist einfach nicht fähig eine solche
    > Vielfalt zu verwalten, darum lieber einfacher und
    > wenig als mehr und riesig..
    übersetzt:
    Ich hol mir täglich einen an der Grafik runter und kauf mir einen Quadcore damit ich zur gleichen Zeit 4 mal Crysis spielen kann, weil die Grafik ja so toll it.

    > übersetzt:
    > Weniger Quests weniger npcs weniger Locations,
    > leichter zu bauen
    > für dümmere Spieler also für den massenmarkt
    > ausgerichtet
    >
    übersetzt:
    Ich versteh zwar nicht was die meinen aber ich muss nörgeln


    > übersetzt:
    > Man musste einschnitte aktzeptieren zurückrudern
    > weil nicht alles umgesetzt werden konnte...
    >
    übersetzt:
    Ich hab keine Ahnung aber muss immer nörgeln

    > Entschuldigung aber welches Game das von einem
    > Ingenieuer entwickelt wurde soll den bitte schön
    > gut sein?
    >
    übersetzt:
    Ich hab nicht gehirn.exe um nachzudenken und das vieleicht mal bildhaft zu sehen


    Oder um mich kurz auszudrücken:
    Man kann auch in einer Raufasertapete den Teufel sehen. Hör auf dort Sachen reinzuinterpretieren. Es ist leichter es so zu bauen, das ist klar, aber es ist nicht schlechter. Wie es einem nun gefällt ist ansichtssache, aber das was du reininterpretierst ist es defintiv nicht.


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