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Die Gaming Lüge

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  1. Die Gaming Lüge

    Autor: ReportermitR 19.06.08 - 20:27

    Ich verstehe nicht, warum die "Gamer" noch auf diese Rasterisierungskarte reinfallen.
    Der einzige Grund für reine Rasterisierungskarten ist ein wirschaftlicher Grund.
    Wenn die Karte nicht genug Dreiecke darstellen kann muss der "Gamer" ne neue kaufen.
    Bei Raytracing ist die Anzahl der Dreiecke prinzipiell egal. Daher kann man damit nicht
    jedes halbe Jahr eine neue Karte an den "Gamer" verkaufen ...

  2. Re: Die Gaming Lüge

    Autor: Wolfgang Draxinger 19.06.08 - 23:29

    ReportermitR schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Ich verstehe nicht, warum die "Gamer" noch auf
    > diese Rasterisierungskarte reinfallen.
    > Der einzige Grund für reine Rasterisierungskarten
    > ist ein wirschaftlicher Grund.
    > Wenn die Karte nicht genug Dreiecke darstellen
    > kann muss der "Gamer" ne neue kaufen.
    > Bei Raytracing ist die Anzahl der Dreiecke
    > prinzipiell egal.

    Dafür kackt die Performanz in dymanischen Szenen ab, da der Aufbau der Datenstruktur, die eben genau diesen so oft gepriesenen Vorteil von Raytracing erst ermöglicht, so viel Zeit in Anspruch nimmt.

  3. Re: Die Gaming Lüge

    Autor: Merkbefreit 20.06.08 - 08:12

    ?? das Selbe problem hat man mit dem herkömmlichen Rendering genauso.
    Das 3D Modell muss ja in jedem Fall berechnet werden.. es geht ja nur um das Rendering..und das ist ab einer bestimmten Komplexität einfach Performanter. Längerfristig wird es sich daher natürlich durchsetzen.
    vielleicht noch 2-3 Grafikkarten Generationen würde ich tippen.


    Wolfgang Draxinger schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ReportermitR schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Ich verstehe nicht, warum die "Gamer" noch
    > auf
    > diese Rasterisierungskarte
    > reinfallen.
    > Der einzige Grund für reine
    > Rasterisierungskarten
    > ist ein wirschaftlicher
    > Grund.
    > Wenn die Karte nicht genug Dreiecke
    > darstellen
    > kann muss der "Gamer" ne neue
    > kaufen.
    > Bei Raytracing ist die Anzahl der
    > Dreiecke
    > prinzipiell egal.
    >
    > Dafür kackt die Performanz in dymanischen Szenen
    > ab, da der Aufbau der Datenstruktur, die eben
    > genau diesen so oft gepriesenen Vorteil von
    > Raytracing erst ermöglicht, so viel Zeit in
    > Anspruch nimmt.
    >
    >


  4. Re: Die Gaming Lüge

    Autor: Wolfgang Draxinger 20.06.08 - 09:24

    Merkbefreit schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ?? das Selbe problem hat man mit dem herkömmlichen
    > Rendering genauso.

    Nicht ganz.

    Das Problem ist, dass man für Raytracing das Szenesetup für jedes Frame neu berechnen muss. Und weil man nicht genau sagen kann, wohin der Sehstrahl im Endeffekt gelenkt wird, muss die komplette(!) Szene, also wirklich alle Objekte einer Map in einer solchen Datenstruktur landen. Deshalb funktionier(t)en all die Echtzeit-Raytracing-Demos die ich bisher gesehen habe nur mit statischen Objekten, da selbst auf modernen Systemen die Speicheranbindung schlichtweg nicht schnell genug ist, um diesen Haufen Daten für jedes Frame komplett neu zwischen RAM und CPU hin- und herzuwuchten.

    Mit einem Rasterizer dagegen kann man einfach drauf los rendern. Man kennt das Frustum in dem die sichtbare Szene liegt und kann schon mal alleine dadurch eine große Menge Objekte unter den Tisch fallen lassen. Und mit heutigen Graphikkarten kann man auch schon mal 20% Overdraw erzeugen, ohne das die Performanz darunter messbar leidet.

    Ich habe vor ettlichen Jahren mal einen Raytracer gebastelt, mache aber heute fast ausschließlich Rasterizer. Es gibt nur zwei Anwendungsfälle, in denen Raytracing etwas besser kann als Rasterizing.

  5. Re: Die Gaming Lüge

    Autor: me2 20.06.08 - 10:20

    Wolfgang Draxinger schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Merkbefreit schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > ?? das Selbe problem hat man mit dem
    > herkömmlichen
    > Rendering genauso.
    >
    > Nicht ganz.
    >
    > Das Problem ist, dass man für Raytracing das
    > Szenesetup für jedes Frame neu berechnen muss. Und
    > weil man nicht genau sagen kann, wohin der
    > Sehstrahl im Endeffekt gelenkt wird, muss die
    > komplette(!) Szene, also wirklich alle Objekte
    > einer Map in einer solchen Datenstruktur landen.
    > Deshalb funktionier(t)en all die
    > Echtzeit-Raytracing-Demos die ich bisher gesehen
    > habe nur mit statischen Objekten, da selbst auf
    > modernen Systemen die Speicheranbindung
    > schlichtweg nicht schnell genug ist, um diesen
    > Haufen Daten für jedes Frame komplett neu zwischen
    > RAM und CPU hin- und herzuwuchten.

    Um das mal genauer auszuführen:
    Wenn du einen x-beliebigen Lichtstrahl hast, dann könnte der sämtliche Objekte in deiner Szene schneiden. Du müsstest also auch gegen sämtliche Objekte eine Schnittberechnung durchführen. Nun, das kannst du natürlich nicht machen. Also baust du eine eine Beschleunigungsstruktur auf, mit der du die Objekte ungefähr einteilst wo sie liegen, so dass du nur noch die testen musst, die auch in der nähe deines Strahls liegen. Diese Strukturen sind sehr ausgefeilt und kompliziert. Und insbesondere die, die man auf Streamingprozessoren und GPUs gut umsetzen kann laufen ins oft ins Leere, wenn du nicht voher ungefähr abschätzen kannst, wie groß die Szene ist, wo sich die detailierten Objekte aufhalten und dergleichen. Und das weißt du bei dynamischen Szenen eben nicht im Vorraus. Und der Aufwand für die besseren Beschleunigungsstrukturen ist leider wirklich nicht unerheblich. Und das musst du für jeden einzelnen Frame neu bauen.

    Ein Rasterisierer ballert hingegen einfach drauf los. Die Dreiecke wandeln sich in der Grafikpipeline in Fragmente und werden auf den Framebuffer geschleudert. Und irgendwo auf dieser Strecke fallen sie dann selber weg wenn sie nicht sichtbar sind

    Und wenn du davon ausgehst, dass deine Szene nicht größer, sondern nur detailierter wird, und deine Fragmentverarbeitung das bremsende Element ist, dann ist das gar kein so großes Problem. Denn bei doppelt so vielen Dreiecken werden die dann auch halb so groß und produzieren nur etwas mehr als doppelt mal halb so viele Fragmente.

    Der Raytracer hat hingegen erstmal doppelt so viele Objekte in seiner Strahlnähe. Ein adaptiver Ansatz verfeinert dann zwar deine Beschleunigungsstruktur, aber meist bleibt da eben ein Faktor von deutlich größer 1 für den Aufwand übrig.

    Rasterisierung ist einfach verdammt gut für Primärstrahlen, also von der Kamera bis zum Objekt. Danach siehts für Raytracing häufig um einiges besser aus. Sekundärstrahlen wie bei Reflexionen, Brechungen, indirekte Beleuchtung und zum Teil auch noch Schattenstrahlen sind mit dem Raytracer ein gutes Stück einfacher zu handhaben.

    Aber das ganze heißt ja nicht, dass man die beiden Ansätze nicht kombinieren kann.

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