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Klötzchen, wenig Details dafür ein paar tolle Spiegelungen

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  1. Klötzchen, wenig Details dafür ein paar tolle Spiegelungen

    Autor: Strangers Night 25.08.08 - 13:24

    in Wasserblasen. Wow.

    geruckelt hat es auch kräftigst.

  2. Re: Klötzchen, wenig Details dafür ein paar tolle Spiegelungen

    Autor: ray 25.08.08 - 13:48

    Strangers Night schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > in Wasserblasen. Wow.
    >
    > geruckelt hat es auch kräftigst.

    Und wieder einer, der nicht begriffen hat, was Raytracing nun genau macht.

    Scheint echt Mist zu sein, das Raytracing in Spielen .. sieht man ja an den Klötzchen und an den Texturen. *LOL*

  3. Re: Klötzchen, wenig Details dafür ein paar tolle Spiegelungen

    Autor: ich auch 25.08.08 - 15:51

    ray schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Strangers Night schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > in Wasserblasen. Wow.
    >
    > geruckelt
    > hat es auch kräftigst.
    >
    > Und wieder einer, der nicht begriffen hat, was
    > Raytracing nun genau macht.
    >
    > Scheint echt Mist zu sein, das Raytracing in
    > Spielen .. sieht man ja an den Klötzchen und an
    > den Texturen. *LOL*

    Scheint nicht die effizienteste Methode zum erzeugen von Bildern zu sein. Und besser aussehen tut es "per se" auch nicht. Spiegelungen z.B. erfordern weitere Iterationen, lichtquellen steigern die komplexität linear (und die ist hoch). Selbst Texturen sind nicht effizient, denn es läßt sich praktisch keine Texture Prediction machen. Bleibt nur noch die log komplexität auf zahl der Polygone, na toll...

  4. Re: Klötzchen, wenig Details dafür ein paar tolle Spiegelungen

    Autor: du nicht 26.08.08 - 16:39

    ich auch schrieb:
    >
    > Scheint nicht die effizienteste Methode zum
    > erzeugen von Bildern zu sein. Und besser aussehen
    > tut es "per se" auch nicht. Spiegelungen z.B.
    > erfordern weitere Iterationen, lichtquellen
    > steigern die komplexität linear (und die ist
    > hoch). Selbst Texturen sind nicht effizient, denn
    > es läßt sich praktisch keine Texture Prediction
    > machen. Bleibt nur noch die log komplexität auf
    > zahl der Polygone, na toll...
    >

    Dann Probier doch mal bitte aus wie viele CPU! Kerne du benötigst um darauf Quake Wars in brauchbarer Geschwindigkeit zu rasterizern! Selbst mit getricksten Reflektionen!

    Lichtquellen, Reflektionen und viele andere Dinge sind beim Raytracing bei weitem effizienter als beim Rasterising, ausser du vergleichst den simpelsten, hässlichsten Hack beim Rasterizing mit ner perfekten Version beim Raytracing.

    Der einzige Nachteil von Raytracing gegenüber Rasterizing ist die schlechtere Performance bei einfachen Szenen. Da ich davon ausgehe das sowohl die Szenen komplexer, als auch die Hardware schneller wird, wird dieser Nachteil irgendwann irrelevant. Übrig bleiben die Vorteile. Und derer gibt es verdammt viele...

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