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Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

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  1. Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: ich auch 25.08.08 - 13:28

    Die Kugeln haben nur "einfachspiegelungen", ausser der Großen. Wieso? Weil jede "reflektion" praktisch wieder einen RayTrace pass durchrechnen muss. Und entgegen dem Aberglauben, gibt es das nicht umsonst. Nebenbei haben die Texturen alle kein Bumpmapping oder ähnliches. Als echte Geometrie passt es nicht in den Speicher, und als RT-Shader ist es kein Gewinn gegen einen Rasterer. Zudem verstehe ich nicht wie fehlende Texturkompression am PCI 1x einen Flaschenhals hat. Läuft doch alles im Hauptspeicher ab. Nur zuletzt muss ein Framebuffer an die GraKa geschoben werden, und das ist bei der Framerate ja wohl kein Problem...

  2. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: trollbär 25.08.08 - 13:39

    ich auch schrieb:
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    > Die Kugeln haben nur "einfachspiegelungen", ausser
    > der Großen. Wieso? Weil jede "reflektion"
    > praktisch wieder einen RayTrace pass durchrechnen
    > muss. Und entgegen dem Aberglauben, gibt es das
    > nicht umsonst. Nebenbei haben die Texturen alle
    > kein Bumpmapping oder ähnliches. Als echte
    > Geometrie passt es nicht in den Speicher, und als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen einen Rasterer.
    > Zudem verstehe ich nicht wie fehlende
    > Texturkompression am PCI 1x einen Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles im Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt muss ein Framebuffer an die GraKa
    > geschoben werden, und das ist bei der Framerate ja
    > wohl kein Problem...

    *schmeisst sich weg* du held... du hast ja total recht... und die leute, die seit jahren versuchen, die berechtigten vorteile der RT-Technik auch dem massenmarkt zugänglich zu machen, sind die letzten strunzköpfe!!!

    diese technik ist in der entwicklung... und keiner redet davon sie übermorgen auf den markt loszulassen... der bericht spiegelt die fortschritte auf dem weg zum ziel wieder, und die sind, wenn man die letzten 15 jahre betrachtet, beachtlich...

    und ein gamer, der nicht weis, was RT für ihn lösen kann, der hat sich sein lebtag noch nie über: clipping-fehler, beschissene kollisions-abfragen und der gleichen aufgeregt... den beneide ich eingentlich... und das sind nur die kleinigekeiten, die RT lösen kann... Rasterization hat sich durchgesetzt, weil es die kostengünstigste Lösung war, aber auch größtenteils die technisch unsauberste... wenn man sich heutezutage mal in diversen spielen die Charaktere ansieht und dank dem clipping dann sieht, wie alles ineinander geschoben wird, man durch den Boden fällt, ewc...

  3. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Aleanthus 25.08.08 - 13:42

    trollbär schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ich auch schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Die Kugeln haben nur "einfachspiegelungen",
    > ausser
    > der Großen. Wieso? Weil jede
    > "reflektion"
    > praktisch wieder einen RayTrace
    > pass durchrechnen
    > muss. Und entgegen dem
    > Aberglauben, gibt es das
    > nicht umsonst.
    > Nebenbei haben die Texturen alle
    > kein
    > Bumpmapping oder ähnliches. Als echte
    >
    > Geometrie passt es nicht in den Speicher, und
    > als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen einen
    > Rasterer.
    > Zudem verstehe ich nicht wie
    > fehlende
    > Texturkompression am PCI 1x einen
    > Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles im
    > Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt muss ein
    > Framebuffer an die GraKa
    > geschoben werden,
    > und das ist bei der Framerate ja
    > wohl kein
    > Problem...
    >
    > *schmeisst sich weg* du held... du hast ja total
    > recht... und die leute, die seit jahren versuchen,
    > die berechtigten vorteile der RT-Technik auch dem
    > massenmarkt zugänglich zu machen, sind die letzten
    > strunzköpfe!!!
    >
    > diese technik ist in der entwicklung... und keiner
    > redet davon sie übermorgen auf den markt
    > loszulassen... der bericht spiegelt die
    > fortschritte auf dem weg zum ziel wieder, und die
    > sind, wenn man die letzten 15 jahre betrachtet,
    > beachtlich...
    >
    > und ein gamer, der nicht weis, was RT für ihn
    > lösen kann, der hat sich sein lebtag noch nie
    > über: clipping-fehler, beschissene
    > kollisions-abfragen und der gleichen aufgeregt...
    > den beneide ich eingentlich... und das sind nur
    > die kleinigekeiten, die RT lösen kann...
    > Rasterization hat sich durchgesetzt, weil es die
    > kostengünstigste Lösung war, aber auch
    > größtenteils die technisch unsauberste... wenn man
    > sich heutezutage mal in diversen spielen die
    > Charaktere ansieht und dank dem clipping dann
    > sieht, wie alles ineinander geschoben wird, man
    > durch den Boden fällt, ewc...

    öhm... seit wann ändert raytracing was am modeling?
    soweit ich weiß werden wie gehabt weiterhin polygone und hitboxen und altbewährtes clipping eingesetzt, rt dient lediglich der lichtberechnung... und löst nicht eines der von dir genannten probleme. tiot.

  4. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Herb 25.08.08 - 13:54

    trollbär schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > und ein gamer, der nicht weis, was RT für ihn
    > lösen kann, der hat sich sein lebtag noch nie
    > über: clipping-fehler, beschissene
    > kollisions-abfragen und der gleichen aufgeregt...
    > den beneide ich eingentlich... und das sind nur
    > die kleinigekeiten, die RT lösen kann...

    Clipping, Z-Ordering und Transparenzen sind die einzigen Vorteile der Raytracing-Technik. Genau garnix an Vorteilen hat sie bei Objektdetails (Polygon- bzw. Kantenanzahl), Szenenkomplexität (Objektanzahl), Partikeleffekten, Beleuchtung, Texturauflösung und Filtern (Bewegungsunschärfe, Glühen, etc.). Leider machen eben diese Dinge aber praktisch die komplette Grafikqualität aus.

    Ach ja, was bitte hat Raytracing für einen Vorteil bei Kollisionsabfragen?

  5. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: coffee 25.08.08 - 13:57

    Aleanthus schrieb:
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    > trollbär schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > ich auch schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
    > -----
    > > Die Kugeln haben nur
    > "einfachspiegelungen",
    > ausser
    > der
    > Großen. Wieso? Weil jede
    > "reflektion"
    >
    > praktisch wieder einen RayTrace
    > pass
    > durchrechnen
    > muss. Und entgegen dem
    >
    > Aberglauben, gibt es das
    > nicht umsonst.
    >
    > Nebenbei haben die Texturen alle
    > kein
    >
    > Bumpmapping oder ähnliches. Als echte
    >
    > Geometrie passt es nicht in den Speicher, und
    >
    > als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen
    > einen
    > Rasterer.
    > Zudem verstehe ich nicht
    > wie
    > fehlende
    > Texturkompression am PCI 1x
    > einen
    > Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles
    > im
    > Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt muss
    > ein
    > Framebuffer an die GraKa
    > geschoben
    > werden,
    > und das ist bei der Framerate ja
    >
    > wohl kein
    > Problem...
    >
    > *schmeisst
    > sich weg* du held... du hast ja total
    >
    > recht... und die leute, die seit jahren
    > versuchen,
    > die berechtigten vorteile der
    > RT-Technik auch dem
    > massenmarkt zugänglich zu
    > machen, sind die letzten
    > strunzköpfe!!!
    >
    > diese technik ist in der entwicklung... und
    > keiner
    > redet davon sie übermorgen auf den
    > markt
    > loszulassen... der bericht spiegelt
    > die
    > fortschritte auf dem weg zum ziel wieder,
    > und die
    > sind, wenn man die letzten 15 jahre
    > betrachtet,
    > beachtlich...
    >
    > und ein
    > gamer, der nicht weis, was RT für ihn
    > lösen
    > kann, der hat sich sein lebtag noch nie
    > über:
    > clipping-fehler, beschissene
    >
    > kollisions-abfragen und der gleichen
    > aufgeregt...
    > den beneide ich eingentlich...
    > und das sind nur
    > die kleinigekeiten, die RT
    > lösen kann...
    > Rasterization hat sich
    > durchgesetzt, weil es die
    > kostengünstigste
    > Lösung war, aber auch
    > größtenteils die
    > technisch unsauberste... wenn man
    > sich
    > heutezutage mal in diversen spielen die
    >
    > Charaktere ansieht und dank dem clipping dann
    >
    > sieht, wie alles ineinander geschoben wird,
    > man
    > durch den Boden fällt, ewc...
    >
    > öhm... seit wann ändert raytracing was am
    > modeling?
    > soweit ich weiß werden wie gehabt weiterhin
    > polygone und hitboxen und altbewährtes clipping
    > eingesetzt, rt dient lediglich der
    > lichtberechnung... und löst nicht eines der von
    > dir genannten probleme. tiot.

    Hm ich hab mich jetzt auch gerade gefragt wie sich mit Raytracing
    die Kollisions-abfragen realisieren können???

    Und die Ausage dass beim Raytraing die Poligonanzahl unerheblich
    für die Frame-rate ist und nur die Anzahl der Raydeph (also wie weit ein Strahl verfolgt wird) hallte ich auch für eine Legende

    Zumindest meine Erfahrung mit Raytracing bei Renderprogramen
    sagt mir mehr Polygone dauert länger

  6. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: MH2 25.08.08 - 14:00

    Herb schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Clipping, Z-Ordering und Transparenzen sind die
    > einzigen Vorteile der Raytracing-Technik. Genau
    > garnix an Vorteilen hat sie bei Objektdetails
    > (Polygon- bzw. Kantenanzahl), Szenenkomplexität
    > (Objektanzahl), Partikeleffekten, Beleuchtung,
    > Texturauflösung und Filtern (Bewegungsunschärfe,
    > Glühen, etc.). Leider machen eben diese Dinge aber
    > praktisch die komplette Grafikqualität aus.

    Weitere Vorteile von RT sind noch: realistischere Schatten, höhere Objektdetails durch nicht polygonale Objektdefinitionen (z.b. die Sphere in dem Video besteht nicht aus Polygonen) und bessere Skalierbarkeit.

  7. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: nate 25.08.08 - 14:02

    > Szenenkomplexität (Objektanzahl)

    Da hat Raytracing sehr wohl Vorteile: Geometry Instancing ist nämlich recht flink, und Szenen, die bei Polygonrendering viel Overdraw erzeugen, bewältigt Raytracing auch recht gut.

    > Ach ja, was bitte hat Raytracing für einen Vorteil
    > bei Kollisionsabfragen?

    Man kann die Baumstrukturen, die man für das Raytracing verwendet, auch zur Kollisionsabfrage benutzen. Oder man feuert mal flink ein paar Strahlen ab und schaut nach, auf welchem Objekt sie auftreffen.

  8. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Leser 25.08.08 - 14:03

    vor allem hat RT nichts damit zu tun ob Objekte durch einander durchdringen, was allerdings ein Vorteil ist neben der Lichtberechnung, ist die Tatsache, das die Kanten endlich klasse aussehen, das war bisher bei allen spielen mehr oder minder scheiße. Machen

    allerdings hängt das mit dem Detail grad zusammen, und das bedeutet wieder erheblich mehr rechenaufwand.

    im übrigen braucht die Technik, wenn das ihre aktuellste Ausgeburt ist, noch Jahre zb.

    nehmen wir eine Kugel die auf einen Gegnerischen wagen trifft, sie verursacht soviel Probleme, durch mögliche Reflektionen und Refraktionen im Raum, das sich die Bildrate dramatisch in den Keller bewegt, das man meint man würde ein Standbild betrachten.


    trotzdem begrüße ich diese Technik, ich würde sagen man müsste rastarisation mit RT kombinieren, insofern das möglich wäre.

    Dabei wäre vorerst RT nur eine Ergänzung so wie die Physix Karte( ok gibt’s nicht mehr).

    und wenn man das so betrachtet braucht Intel nicht eine eigene Karte sondern müsste in der Lage sein seine Technologie sprich den Chip kompatibel zu ATI´s und Nvidia`s Grafikkarten entwickeln.

    dann wäre es ein lohnenswerter Zusatz der kaufentscheident sein könnte.

    aber nur so eine Karte.. ich weis nicht,
    wäre sicher nur was für 3D-grafiker, und Animateure

    allerdings könnte dies Karte dort echte Wunder bewirken und die Konkurrenz unnötig machen.

    stellt euch nur mal vor ein Architekt könnte seine Haus in geratracter Umgebung dem Kunden zeigen, und das live, ohne jegliche Berechnung, und Filmstudios, wie viel Geld die sich sparen könnten.

    ich denke mal das Larrabee einen großen Vorteil schaffen könnte.
    Nebenbei würden die Kosten stark sinken und wäre diese Grafikkarte koppel bar, dann würden selbst renderfarmen, gewaltig platzsparender aufgebaut sein.

    ob allerdings larrabee stromsparend ist.. naja, kann ich mir irgendwie kaum vorstellen.

  9. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Leser 25.08.08 - 14:03

    vor allem hat RT nichts damit zu tun ob Objekte durch einander durchdringen, was allerdings ein Vorteil ist neben der Lichtberechnung, ist die Tatsache, das die Kanten endlich klasse aussehen, das war bisher bei allen spielen mehr oder minder scheiße. Machen

    allerdings hängt das mit dem Detail grad zusammen, und das bedeutet wieder erheblich mehr rechenaufwand.

    im übrigen braucht die Technik, wenn das ihre aktuellste Ausgeburt ist, noch Jahre zb.

    nehmen wir eine Kugel die auf einen Gegnerischen wagen trifft, sie verursacht soviel Probleme, durch mögliche Reflektionen und Refraktionen im Raum, das sich die Bildrate dramatisch in den Keller bewegt, das man meint man würde ein Standbild betrachten.


    trotzdem begrüße ich diese Technik, ich würde sagen man müsste rastarisation mit RT kombinieren, insofern das möglich wäre.

    Dabei wäre vorerst RT nur eine Ergänzung so wie die Physix Karte( ok gibt’s nicht mehr).

    und wenn man das so betrachtet braucht Intel nicht eine eigene Karte sondern müsste in der Lage sein seine Technologie sprich den Chip kompatibel zu ATI´s und Nvidia`s Grafikkarten entwickeln.

    dann wäre es ein lohnenswerter Zusatz der kaufentscheident sein könnte.

    aber nur so eine Karte.. ich weis nicht,
    wäre sicher nur was für 3D-grafiker, und Animateure

    allerdings könnte dies Karte dort echte Wunder bewirken und die Konkurrenz unnötig machen.

    stellt euch nur mal vor ein Architekt könnte seine Haus in geratracter Umgebung dem Kunden zeigen, und das live, ohne jegliche Berechnung, und Filmstudios, wie viel Geld die sich sparen könnten.

    ich denke mal das Larrabee einen großen Vorteil schaffen könnte.
    Nebenbei würden die Kosten stark sinken und wäre diese Grafikkarte koppel bar, dann würden selbst renderfarmen, gewaltig platzsparender aufgebaut sein.

    ob allerdings larrabee stromsparend ist.. naja, kann ich mir irgendwie kaum vorstellen.

  10. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: trollbär 25.08.08 - 14:08

    Aleanthus schrieb:
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    > trollbär schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > ich auch schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
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    > > Die Kugeln haben nur
    > "einfachspiegelungen",
    > ausser
    > der
    > Großen. Wieso? Weil jede
    > "reflektion"
    >
    > praktisch wieder einen RayTrace
    > pass
    > durchrechnen
    > muss. Und entgegen dem
    >
    > Aberglauben, gibt es das
    > nicht umsonst.
    >
    > Nebenbei haben die Texturen alle
    > kein
    >
    > Bumpmapping oder ähnliches. Als echte
    >
    > Geometrie passt es nicht in den Speicher, und
    >
    > als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen
    > einen
    > Rasterer.
    > Zudem verstehe ich nicht
    > wie
    > fehlende
    > Texturkompression am PCI 1x
    > einen
    > Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles
    > im
    > Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt muss
    > ein
    > Framebuffer an die GraKa
    > geschoben
    > werden,
    > und das ist bei der Framerate ja
    >
    > wohl kein
    > Problem...
    >
    > *schmeisst
    > sich weg* du held... du hast ja total
    >
    > recht... und die leute, die seit jahren
    > versuchen,
    > die berechtigten vorteile der
    > RT-Technik auch dem
    > massenmarkt zugänglich zu
    > machen, sind die letzten
    > strunzköpfe!!!
    >
    > diese technik ist in der entwicklung... und
    > keiner
    > redet davon sie übermorgen auf den
    > markt
    > loszulassen... der bericht spiegelt
    > die
    > fortschritte auf dem weg zum ziel wieder,
    > und die
    > sind, wenn man die letzten 15 jahre
    > betrachtet,
    > beachtlich...
    >
    > und ein
    > gamer, der nicht weis, was RT für ihn
    > lösen
    > kann, der hat sich sein lebtag noch nie
    > über:
    > clipping-fehler, beschissene
    >
    > kollisions-abfragen und der gleichen
    > aufgeregt...
    > den beneide ich eingentlich...
    > und das sind nur
    > die kleinigekeiten, die RT
    > lösen kann...
    > Rasterization hat sich
    > durchgesetzt, weil es die
    > kostengünstigste
    > Lösung war, aber auch
    > größtenteils die
    > technisch unsauberste... wenn man
    > sich
    > heutezutage mal in diversen spielen die
    >
    > Charaktere ansieht und dank dem clipping dann
    >
    > sieht, wie alles ineinander geschoben wird,
    > man
    > durch den Boden fällt, ewc...
    >
    > öhm... seit wann ändert raytracing was am
    > modeling?
    > soweit ich weiß werden wie gehabt weiterhin
    > polygone und hitboxen und altbewährtes clipping
    > eingesetzt, rt dient lediglich der
    > lichtberechnung... und löst nicht eines der von
    > dir genannten probleme. tiot.

    tja dann informiere dich mal über die möglichkeiten für den Einsatz von RT...

    - die Hitboxen werden dank RT umittelbar auf die Figuren begrenzt
    - Kollisions-Abfragen werden über RT sehr vereinfacht und sind viel
    präziser, das gleiche Prinzip kann clipping (eintauchen in andere
    objekte) verhindern

    da man von beliebigen objekten lichtstrahlen ausgehen lassen kann, die man aber nicht visualisiert, kann man sie einfach dazu benutzen, um "berührungen" mit anderen objekten festzustellen. Also lässt man einfach jedes objekt ein ausreichend große anzahl von Lichtstrahlen aussenden(für Nahbereichs-Kollisionsabfrage eines Modells können die ja sehr kurz sein, z.B. Berührt ein Fuss den Boden) und reagiert entsprechend auf die überschneidung, damit kann man verhindern, das z.B. die Füsse im Boden versinken, Umhänge immer korrekt auf der Figur liegen, und kein Stück Figur durch sie durchgeht, Rüstungen nicht im Kopf stecken, etc....

  11. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: trollbär 25.08.08 - 14:11

    nate schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > Szenenkomplexität (Objektanzahl)
    >
    > Da hat Raytracing sehr wohl Vorteile: Geometry
    > Instancing ist nämlich recht flink, und Szenen,
    > die bei Polygonrendering viel Overdraw erzeugen,
    > bewältigt Raytracing auch recht gut.
    >
    > > Ach ja, was bitte hat Raytracing für einen
    > Vorteil
    > bei Kollisionsabfragen?
    >
    > Man kann die Baumstrukturen, die man für das
    > Raytracing verwendet, auch zur Kollisionsabfrage
    > benutzen. Oder man feuert mal flink ein paar
    > Strahlen ab und schaut nach, auf welchem Objekt
    > sie auftreffen.

    danke... das war treffend formuliert :-)


  12. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Gernot 25.08.08 - 14:26

    nate schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Man kann die Baumstrukturen, die man für das
    > Raytracing verwendet, auch zur Kollisionsabfrage
    > benutzen. Oder man feuert mal flink ein paar
    > Strahlen ab und schaut nach, auf welchem Objekt
    > sie auftreffen.

    Verstehe ich das richtig?
    Kollisionsabfrage per "Augenschein"?
    Das klingt ... wenig überzeugend ...

  13. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Leser 25.08.08 - 14:28

    ok an diese Möglichkeit der Lichtnutzung habe ich nicht gedacht,
    schnief*,
    aber könnte man das nicht auch heute schon nutzen ohne den restlichen Kram. wie Reflektion und Co.?

    das würde die Spiele auch so ein ganzes Stück weit realistischer machen oder sehe ich da was falsch?

    man würde quasi für das Bild immer noch beim Rastarisationsverfahren bleiben, aber neben der Physix Berechnung oder als Erweiterung würden diese Strahlen dann nicht sichtbar den Prozess vervollkommnen.

    würde doch soweit Sinn machen oder?




    trollbär schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Aleanthus schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > trollbär schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
    > -----
    > > ich auch schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
    > -----
    > > Die Kugeln haben
    > nur
    > "einfachspiegelungen",
    > ausser
    >
    > der
    > Großen. Wieso? Weil jede
    >
    > "reflektion"
    >
    > praktisch wieder einen
    > RayTrace
    > pass
    > durchrechnen
    > muss.
    > Und entgegen dem
    >
    > Aberglauben, gibt es
    > das
    > nicht umsonst.
    >
    > Nebenbei haben
    > die Texturen alle
    > kein
    >
    > Bumpmapping
    > oder ähnliches. Als echte
    >
    > Geometrie
    > passt es nicht in den Speicher, und
    >
    > als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen
    >
    > einen
    > Rasterer.
    > Zudem verstehe ich
    > nicht
    > wie
    > fehlende
    >
    > Texturkompression am PCI 1x
    > einen
    >
    > Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles
    >
    > im
    > Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt
    > muss
    > ein
    > Framebuffer an die GraKa
    >
    > geschoben
    > werden,
    > und das ist bei der
    > Framerate ja
    >
    > wohl kein
    >
    > Problem...
    >
    > *schmeisst
    > sich weg* du
    > held... du hast ja total
    >
    > recht... und
    > die leute, die seit jahren
    > versuchen,
    >
    > die berechtigten vorteile der
    > RT-Technik auch
    > dem
    > massenmarkt zugänglich zu
    > machen,
    > sind die letzten
    > strunzköpfe!!!
    >
    > diese technik ist in der entwicklung...
    > und
    > keiner
    > redet davon sie übermorgen
    > auf den
    > markt
    > loszulassen... der bericht
    > spiegelt
    > die
    > fortschritte auf dem weg
    > zum ziel wieder,
    > und die
    > sind, wenn man
    > die letzten 15 jahre
    > betrachtet,
    >
    > beachtlich...
    >
    > und ein
    > gamer, der
    > nicht weis, was RT für ihn
    > lösen
    > kann,
    > der hat sich sein lebtag noch nie
    > über:
    >
    > clipping-fehler, beschissene
    >
    > kollisions-abfragen und der gleichen
    >
    > aufgeregt...
    > den beneide ich
    > eingentlich...
    > und das sind nur
    > die
    > kleinigekeiten, die RT
    > lösen kann...
    >
    > Rasterization hat sich
    > durchgesetzt, weil es
    > die
    > kostengünstigste
    > Lösung war, aber
    > auch
    > größtenteils die
    > technisch
    > unsauberste... wenn man
    > sich
    > heutezutage
    > mal in diversen spielen die
    >
    > Charaktere
    > ansieht und dank dem clipping dann
    >
    > sieht, wie alles ineinander geschoben wird,
    >
    > man
    > durch den Boden fällt, ewc...
    >
    > öhm... seit wann ändert raytracing was am
    >
    > modeling?
    > soweit ich weiß werden wie gehabt
    > weiterhin
    > polygone und hitboxen und
    > altbewährtes clipping
    > eingesetzt, rt dient
    > lediglich der
    > lichtberechnung... und löst
    > nicht eines der von
    > dir genannten probleme.
    > tiot.
    >
    > tja dann informiere dich mal über die
    > möglichkeiten für den Einsatz von RT...
    >
    > - die Hitboxen werden dank RT umittelbar auf die
    > Figuren begrenzt
    > - Kollisions-Abfragen werden über RT sehr
    > vereinfacht und sind viel
    > präziser, das gleiche Prinzip kann clipping
    > (eintauchen in andere
    > objekte) verhindern
    >
    > da man von beliebigen objekten lichtstrahlen
    > ausgehen lassen kann, die man aber nicht
    > visualisiert, kann man sie einfach dazu benutzen,
    > um "berührungen" mit anderen objekten
    > festzustellen. Also lässt man einfach jedes objekt
    > ein ausreichend große anzahl von Lichtstrahlen
    > aussenden(für Nahbereichs-Kollisionsabfrage eines
    > Modells können die ja sehr kurz sein, z.B. Berührt
    > ein Fuss den Boden) und reagiert entsprechend auf
    > die überschneidung, damit kann man verhindern, das
    > z.B. die Füsse im Boden versinken, Umhänge immer
    > korrekt auf der Figur liegen, und kein Stück Figur
    > durch sie durchgeht, Rüstungen nicht im Kopf
    > stecken, etc....
    >
    >


  14. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: MH2 25.08.08 - 14:36

    Gernot schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > nate schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Man kann die Baumstrukturen, die man für
    > das
    > Raytracing verwendet, auch zur
    > Kollisionsabfrage
    > benutzen. Oder man feuert
    > mal flink ein paar
    > Strahlen ab und schaut
    > nach, auf welchem Objekt
    > sie auftreffen.
    >
    > Verstehe ich das richtig?
    > Kollisionsabfrage per "Augenschein"?
    > Das klingt ... wenig überzeugend ...

    Du hast offensichtlich von Konzepten wie Raytracing und Raycasting (das in Kollisionsabfragen Verwendung findet) keine Ahnung.

    Du bist raus! NEXT!

  15. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: trollbär 25.08.08 - 14:47

    Gernot schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > nate schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Man kann die Baumstrukturen, die man für
    > das
    > Raytracing verwendet, auch zur
    > Kollisionsabfrage
    > benutzen. Oder man feuert
    > mal flink ein paar
    > Strahlen ab und schaut
    > nach, auf welchem Objekt
    > sie auftreffen.
    >
    > Verstehe ich das richtig?
    > Kollisionsabfrage per "Augenschein"?
    > Das klingt ... wenig überzeugend ...

    ist doch kein augenschein... die RT hardware berechnet den ausgesandten lichtstrahl und erkennt so die kollision... je nachdem wieviele strahlen das objekt aussendet desto genauer ist die methode.

    eine kugel die sich nur senkrecht auf und ab bewegt benötigt einen strahl in fallrichtung durch ihren mittelpunkt...

    eine kugel in einem flipper benötigt ein paar dutzend bis 100 strahlen, wobei sich das bestimmt anhand der bewegungs-art einer flipperkugel optimieren kann, da sich eine flipper kugel ja eigentlich nur in 2D bewegt, da sie rollt und weniger fliegt...

    über die länge des Strahls lässt sich das objekt dann auch zum kollisionspartner positionieren, so das die Füsse einer Spielfigur immer auf der "Oberfläche" stehen...

    wie komplex das ganze wird, grade wenn in einem online-spiel dutzende oder hunderte Figuren in der sichtbaren Szene auftauchen, kann man sich ja schnell ausmalen... und das es noch jahre dauernd wird, bis die hardware massentauglich wird... also werden wir unser geliebtes Rasterization-Verfahren noch länger nciht zu Grabe tragen...


  16. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: ich auch 25.08.08 - 14:56

    MH2 schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Herb schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Clipping, Z-Ordering und Transparenzen sind
    > die
    > einzigen Vorteile der Raytracing-Technik.
    > Genau
    > garnix an Vorteilen hat sie bei
    > Objektdetails
    > (Polygon- bzw. Kantenanzahl),
    > Szenenkomplexität
    > (Objektanzahl),
    > Partikeleffekten, Beleuchtung,
    >
    > Texturauflösung und Filtern
    > (Bewegungsunschärfe,
    > Glühen, etc.). Leider
    > machen eben diese Dinge aber
    > praktisch die
    > komplette Grafikqualität aus.
    >
    > Weitere Vorteile von RT sind noch: realistischere
    > Schatten,
    nö, nur stencil schatten fressen fillrate... deswegen sind sie nicht sonderlich realistisch, wie z.B. softshadows

    > höhere Objektdetails durch nicht
    > polygonale Objektdefinitionen (z.b. die Sphere in
    > dem Video besteht nicht aus Polygonen)
    Nö, tesselierungseinheiten sind bei aktuellen rasterern drin, und nerden bald auch eingesetzt


    > und bessere
    > Skalierbarkeit.
    Auf Polygonzahl, nicht aber auf Lichtquellen oder Pixelzahl - Polygonzahl läßt sich übrigens gut begrenzen, Pixel nicht...

  17. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: ich auch 25.08.08 - 14:57

    nate schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > Szenenkomplexität (Objektanzahl)
    >
    > Da hat Raytracing sehr wohl Vorteile: Geometry
    > Instancing ist nämlich recht flink, und Szenen,
    > die bei Polygonrendering viel Overdraw erzeugen,
    > bewältigt Raytracing auch recht gut.

    Den Overdraw kann man aber in der Praxil eindämmen...

    > > Ach ja, was bitte hat Raytracing für einen
    > Vorteil
    > bei Kollisionsabfragen?
    >
    > Man kann die Baumstrukturen, die man für das
    > Raytracing verwendet, auch zur Kollisionsabfrage
    > benutzen. Oder man feuert mal flink ein paar
    > Strahlen ab und schaut nach, auf welchem Objekt
    > sie auftreffen.

    Und was hindert dich daran das selbe zu machen wenn du das bild per rasterer berechnest?

  18. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: ich auch 25.08.08 - 15:06

    Leser schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ok an diese Möglichkeit der Lichtnutzung habe ich
    > nicht gedacht,
    > schnief*,
    > aber könnte man das nicht auch heute schon nutzen
    > ohne den restlichen Kram. wie Reflektion und Co.?
    >
    > das würde die Spiele auch so ein ganzes Stück weit
    > realistischer machen oder sehe ich da was falsch?
    >
    > man würde quasi für das Bild immer noch beim
    > Rastarisationsverfahren bleiben, aber neben der
    > Physix Berechnung oder als Erweiterung würden
    > diese Strahlen dann nicht sichtbar den Prozess
    > vervollkommnen.
    >
    > würde doch soweit Sinn machen oder?

    Ja, aber das hat dann IMHO nicht mehr richtig was mit RT zu tun, wenns nicht zum bild berechnen benutzt wird. Sonst hat ja jeder aktuelle Shooter schon RT, schließlich wird der Strahl der Laserwaffe auch irgendwie "getraced" ...

  19. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: Ford Prefect 25.08.08 - 15:42


    Nur mal so ein Tipp: Wenn man bei einem Rasterer von einem neuen "rendering pass" spricht, dann kommt das einem Reset der gesamten Pipeline gleich. Und das kostet!

    Hier dagegen was du mit einem "pass" meinst, ist nichts anderes, als einfach noch einen Strahl mehr abzuschicken. Das ist vergleichsweise billig. Man hat bereits sehr schöne Resultate, wenn man die Strahlenzahl auf 5 bis 10 begrenzt.



    ich auch schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Die Kugeln haben nur "einfachspiegelungen", ausser
    > der Großen. Wieso? Weil jede "reflektion"
    > praktisch wieder einen RayTrace pass durchrechnen
    > muss. Und entgegen dem Aberglauben, gibt es das
    > nicht umsonst. Nebenbei haben die Texturen alle
    > kein Bumpmapping oder ähnliches. Als echte
    > Geometrie passt es nicht in den Speicher, und als
    > RT-Shader ist es kein Gewinn gegen einen Rasterer.
    > Zudem verstehe ich nicht wie fehlende
    > Texturkompression am PCI 1x einen Flaschenhals
    > hat. Läuft doch alles im Hauptspeicher ab. Nur
    > zuletzt muss ein Framebuffer an die GraKa
    > geschoben werden, und das ist bei der Framerate ja
    > wohl kein Problem...


  20. Re: Beweis der Unbrauchbarkeit im Video...

    Autor: ich auch 25.08.08 - 15:59

    Ford Prefect schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > Nur mal so ein Tipp: Wenn man bei einem Rasterer
    > von einem neuen "rendering pass" spricht, dann
    > kommt das einem Reset der gesamten Pipeline
    > gleich. Und das kostet!

    Ja ein "rendering pass" ist was anderes...

    > Hier dagegen was du mit einem "pass" meinst, ist
    > nichts anderes, als einfach noch einen Strahl mehr
    > abzuschicken. Das ist vergleichsweise billig. Man
    > hat bereits sehr schöne Resultate, wenn man die
    > Strahlenzahl auf 5 bis 10 begrenzt.

    Ja, dann ist das auch um den faktor 5-10 mal langsamer... vorausgesetzt alles spiegelt. Der break even point kommt nicht, da die Polygonzahl nicht steigt. Ab jetzt wird tesseliert...

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