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Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

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  1. Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: Golem.de 13.01.04 - 10:36

    Das bislang unbekannte belgische Entwicklerteam Tale of Tales arbeitet derzeit an einem Adventure mit dem Namen "8", das durch ein ungewöhnliches Bedienkonzept und ein sehr variables Gameplay für Aufsehen in der Spieleszene sorgen soll. Inhaltlich orientiert man sich an diversen Märchen, wobei vor allem der Klassiker "Dornröschen" Pate für die Story stand.

    https://www.golem.de/0401/29237.html

  2. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: pennbruder 13.01.04 - 10:40

    na da wünsche ich mal viel erfolg, die ideen hören sich gut an und die screenshots sehen meiner meinung nach auch schon sehr vielversprechend aus - hoffentlich stirbt das projekt nicht.

    @golem: auch die bedienung bei screenshots ist sehr viel besser geworden - vielen dank :-)

  3. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: LH 13.01.04 - 10:46

    Wer heute mit so einer Grafik kommt, würde gevierteilt werden. 2007 wird man dafür warscheinlich bestenfalls ausgelacht.

    Ne, ich glaube nicht so recht an das game, da verspreche ich mir ja noch mehr von nächsten Monkey Island Teil ;) (Teil 4 fand ich schlecht)

  4. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: Ednax 13.01.04 - 11:03

    >Wer heute mit so einer Grafik kommt, würde gevierteilt werden. 2007 wird man dafür
    >warscheinlich bestenfalls ausgelacht.

    Wie du ja schon bemerkt hast soll das Spiel erst in 3 Jahren auf den Markt kommen.
    Ich denke (hoffe) dass sie in der Zeit die Grafik noch ein bischen aufpeppeln werden... :)

    cu
    Ednax

  5. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: Tinxo 13.01.04 - 11:06

    LH schrieb:

    > Wer heute mit so einer Grafik kommt, würde
    > gevierteilt werden. 2007 wird man dafür
    > warscheinlich bestenfalls ausgelacht.

    "Schöne Grafik" bedeutet nicht zwingend, das maximal Mögliche aus der Technik herauszuholen. Diese körnige und reduzierte Grafik ist eher als Stilmittel zu verstehen. Warum gibt es wohl so viele ansprechende Schwarz/Weiß-Fotografien, obwohl doch Farbfotos viel "moderner" sind? Komplexe Grafik macht noch lange kein gutes Spiel.

    Tinxo

  6. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: a 13.01.04 - 11:23

    Klingt für mich nach "The Real Neverending Story"

  7. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: pennbruder 13.01.04 - 12:00

    LH schrieb:
    >
    > Wer heute mit so einer Grafik kommt, würde
    > gevierteilt werden. 2007 wird man dafür
    > warscheinlich bestenfalls ausgelacht.
    >
    > Ne, ich glaube nicht so recht an das game, da
    > verspreche ich mir ja noch mehr von nächsten
    > Monkey Island Teil ;) (Teil 4 fand ich schlecht)

    also ich sehe das eher als design-studie. ich denke wichtiger ist es sich erstmal um die darunterliegende technik und das design der engine zu kümmern als gleich schon mit tollen texturen und effekten zu protzen. meine erfahrung ist, dass aus projekten, die sich am anfang schon primär um letzteres kümmern, nicht viel wird, weil zu wenig zeit/energie in die technik investiert wurde. du siehst das ja bei einigen spielen in der letzten zeit, die schon mehrere jahre in entwicklung sind, deren release-termin immer wieder verschoben wird, die vor ein paar jahren mit ersten screenshots die leute beeindruckt haben, wo man heute aber nur noch müde lächeln kann.

  8. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: jaja 13.01.04 - 12:51

    Warum muß ich da jetzt spontan an "Duke Nukem forever/when ever/if ever/never ever" denken? ]:->

  9. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: chris 13.01.04 - 13:15

    die Grafik Engine kommt ja ganz zum schluss dran. Viel wichtiger ist doch im Moment die KI in den Griff zu bekommen und wenn das eine komplett interaktive und sich verändernde Welt ist, dann haben die Jungs die nächsten Jahre noch gut zu tun. Um die Ausbildung der Grafik wird sich erst danach gekümmert, und dann natürlich auch neuere Technik eingesetzt. Obwohl die Entwickler ja nicht so ein pseudo-realismus-grafik-game machen wollen...

  10. Sorry, Artikel hat keine Aussagekraft...

    Autor: OMG 13.01.04 - 13:24

    Eizigartiges Bedienkonzept... Wo wirds erläutert? Magie ist der Schlüssel zum Spiel... Aja... keine Buttons, ok... Keine Interfaces, wie man sie aus anderen RPGs oder Adventures kennt... ok... Aber was bitteschön soll "durch Magie" heissen? Fuchtelt der Spieler mit einem virutellen Zauberstab vor dem Monitor? Wird ein neues "Magic-Stick"(tm)-USB-Interface ausgeliefert?

    2007 ist noch lange hin. Der Produktionszyklus von anderen Spielen ist deutlich kürzer - wenn diese Firma 2007 noch existiert, wird sich ja zeigen, was das Spiel taugt. Bis jetzt sehe ich diesen Artikel als pure Ankündigung ohne viel Hintergrund. Selbst die Screenshots sind absolut aussagelos und ohne Wertung (klar sollte man kein Spiel anhand der Grafik bewerten)...

  11. Add:

    Autor: OMG 13.01.04 - 13:26

    Fast vergessen... erinnert sich jemand von euch an "Loom" von LucasArts? Auch ein märchenhaftes Spiel... Einzigartiges Interface und Bedienkonzept... der Spieler mußte Töne spielen um magische Effekte und Zaubersprüche zu aktivieren. Sonst nur in der Gegend laufen durch Positionsangaben durch die Maus.

  12. Re: Add:

    Autor: MIB 13.01.04 - 13:51

    loom...hab ich schon lange nicht mehr gehört; war damals wirklich was aussergewöhnliches, man versank richtig im game. war eines der wenigen, die ich fertig gespielt habe.

  13. Mau

    Autor: Löwe 13.01.04 - 14:02

    OMG schrieb:
    >
    > Eizigartiges Bedienkonzept... Wo wirds
    > erläutert? Magie ist der Schlüssel zum Spiel...
    > Aja... keine Buttons, ok... Keine Interfaces,
    > wie man sie aus anderen RPGs oder Adventures
    > kennt... ok... Aber was bitteschön soll "durch
    > Magie" heissen? Fuchtelt der Spieler mit einem
    > virutellen Zauberstab vor dem Monitor? Wird ein
    > neues "Magic-Stick"(tm)-USB-Interface
    > ausgeliefert?

    Klingt in der Tat .. "ungewöhnlich".
    Die Bildschirmphotos sehen zudem viel zu abstrakt aus: da sahen POVray-Männels vor 10 Jahren deutlich besser aus (aber meistens auch so kugelig). :-) Würde ich als Firma nicht veröffentlichen solche Dinger. (Bin ein großer Abenteuer-Spiele-Fan!)

    > 2007 ist noch lange hin. Der Produktionszyklus
    > von anderen Spielen ist deutlich kürzer -

    Das ist nun aber falsch. Zwei Jahre Produktionszyklus für ein kommerzielles Spiel ist gar nichts ungewöhnliches, vielmehr die Regel. Manche benötigen sogar noch länger.
    Ja, unser letztes Vollpreisspiel dauerte auch genau zwei Jahre - reine Entwicklungszeit (tipp tipp, mal mal), dazu kommt ja noch fast ein Jahr Vorbereitungszeit (Konzept, blabla).

    > wenn
    > diese Firma 2007 noch existiert, wird sich ja
    > zeigen, was das Spiel taugt.

    Das ist wieder ein anderes Problem. Leider verschwinden viele erfolgversprechende Entwicklerstudios, weil ihnen nach der Hälfte oder kurz vor Ende des vertraglich anvisierten Produktionszyklus der Hahn abgedreht wird (was oft passiert, wenn ein mittelgroßer oder großer Publisher mit dem Überleben kämpft; siehe CDV.)

  14. Unendliche Geschichte

    Autor: Löwe 13.01.04 - 14:06

    a schrieb:
    >
    > Klingt für mich nach "The Real Neverending Story"

    Nicht unbedingt.

    Aber gutes Stichwort: Das Adventure "Neverending Story" auf den 8-Bittern CPC und C64 (und glaub auch 16-Bittern?) war - für damalige Verhältnisse - einfach umwerfend.
    Eines meiner ersten Adventures, die mich völlig in ihren Bann zogen. Alle 10 "Räume" kam ein kleines Bild, das unerhört zur Athmosphäre beitrug.

    War das zur Zeit der genialen Magnet-Scrolls-Adventures? Oder davor? (Man wird alt...)

  15. Re: Unendliche Geschichte

    Autor: Löwe 13.01.04 - 14:07

    Löwe schrieb:
    > Eines meiner ersten Adventures, die mich völlig
    > in ihren Bann zogen. Alle 10 "Räume" kam ein
    > kleines Bild, das unerhört zur Athmosphäre
    > beitrug.

    Ah, nicht zu vergessen: der geniale "Düdel"-Sound! :-)
    (Da krankten die Magnetic-Scrolls-Adventures immer dran)

  16. Re: Sorry, Artikel hat keine Aussagekraft...

    Autor: chojin 13.01.04 - 14:14

    OMG schrieb:
    >
    > Eizigartiges Bedienkonzept... Wo wirds
    > erläutert? Magie ist der Schlüssel zum Spiel...
    > Aja... keine Buttons, ok... Keine Interfaces,
    > wie man sie aus anderen RPGs oder Adventures
    > kennt... ok... Aber was bitteschön soll "durch
    > Magie" heissen?

    Wenn es dich tatsächlich interessiert:
    Auf der Webseite von Tale of Tales gibt es ein Divx-Filmchen zum Spiel 8, und man kann die Steuerung erahnen. Der Spieler wirft dem Mädel ein Krümelchen (?) hin, und es geht dorthin. Der Spieler lässt ein Objekt (durch Magie) leuchten, und das Mädel nimmt es auf.

  17. Re: Sorry, Artikel hat keine Aussagekraft...

    Autor: OMG 13.01.04 - 14:24

    chojin schrieb:
    > Wenn es dich tatsächlich interessiert:
    > Auf der Webseite von Tale of Tales gibt es ein
    > Divx-Filmchen zum Spiel 8, und man kann die
    > Steuerung erahnen. Der Spieler wirft dem Mädel
    > ein Krümelchen (?) hin, und es geht dorthin. Der
    > Spieler lässt ein Objekt (durch Magie) leuchten,
    > und das Mädel nimmt es auf.

    Aha... Klingt für mich aber immernoch nach einem klassischen Point'n'Klick Adventure-System. Ein Krümelchen hinwerfen = Position zum Weitergehen definieren. Ein Symbol "durch Magie" (uuuhuuuuu... wie mmmmyyyyysssstttiiiisch... ;) ) aufleuchten zu lassen = Objekt anklicken. Nichts wirklich Neues... Irgendwie wird versucht wohl mit viel Mühe und PR aus alten Konzepten neue "durch Magie" entstehen zu lassen... ;)

    Bliebe trotzdem bei dem Standpunkt, daß das ganze etwas "mau" ist...

  18. Re: Mau

    Autor: OMG 13.01.04 - 14:26

    Löwe schrieb:
    > Das ist nun aber falsch. Zwei Jahre
    > Produktionszyklus für ein kommerzielles Spiel
    > ist gar nichts ungewöhnliches, vielmehr die
    > Regel. Manche benötigen sogar noch länger.
    > Ja, unser letztes Vollpreisspiel dauerte auch
    > genau zwei Jahre - reine Entwicklungszeit (tipp
    > tipp, mal mal), dazu kommt ja noch fast ein Jahr
    > Vorbereitungszeit (Konzept, blabla).

    Okay, da geb ich Dir Recht, es geht auch anders, klar... Allerdings scheint mir ja diese Firma bereits mehr als am Anfang der Arbeit zu stehen, somit sinds wirklich für ein Adventure doch noch eine lange Zeit... Vielleicht wollen die Entwickler deshalb auch noch nicht zu viel verraten?

    Na wir werden es ja hoffentlich noch erleben...

  19. Re: Sorry, Artikel hat keine Aussagekraft...

    Autor: chojin 13.01.04 - 14:37

    OMG schrieb:
    >
    > Aha... Klingt für mich aber immernoch nach einem
    > klassischen Point'n'Klick Adventure-System. [...]

    Klar - irgendwie muss es ja auch funktionieren. Und für richtige Magie hat's wohl nicht gereicht ;)
    Aber da das Spiel erst in 3 Jahren kommt, mach ich mir jetzt erstmal gar keine weiteren Gadanken dazu. Stattdessen freu ich mich auf Syberia 2 und was noch so kommen mag :)

  20. Re: Belgisches Team entwickelt ungewöhnliches Märchen-Adventure

    Autor: res 13.01.04 - 15:36

    <ironie>Cool was so alles mit aktueller Hardware möglich ist.</ironie>

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