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OpenGL

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  1. OpenGL

    Autor: cg 10.06.05 - 11:47

    Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das alte UT2004?

  2. Re: OpenGL

    Autor: dhi 10.06.05 - 11:53

    cg schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das alte
    > UT2004?


    UT hatte noch nie "wirklichen" OpenGL-Support - es wurde nur immer zur auswahl gestellt eine "Experimentele Beta OpenGL Schnittstelle" statt DX zu benutzen...

  3. Re: OpenGL

    Autor: DoeJoe 10.06.05 - 12:31


    Genau so siehts aus. Aber wenn sie wirklich wollten könnten sie alle aktuellen Features gleichwertig mit OpenGL sowie mit DirectX darstellen.
    Es ist aber ein Mehraufwand und sie haben meines Wissens nach auch nur einen Mann der an OpenGL arbeitet. Ausserdem erhalten sie zu DirectX mehr Support von Microsoft sowie von NVidia. OpenGL supportet aber m.E. nach niemand offiziell und somit noch ein trifftiger Grund für DirectX.

    Ich würds allerdings auch lieber unter OpenGL anstatt unter DirectX laufen sehen, aber naja Geschmackssache.

  4. Re: OpenGL

    Autor: Lightkey 10.06.05 - 13:59

    DoeJoe schrieb:
    > Ich würds allerdings auch lieber unter OpenGL
    > anstatt unter DirectX laufen sehen, aber naja
    > Geschmackssache.

    Dann brauchst du dir nur die Playstation 3-Präsentation anzuschauen, da lief UT2007 schon mit OpenGL ES, da die Playstation 3 dies als 3D-Schnittstelle benutzt.

  5. Re: OpenGL

    Autor: FIAE 10.06.05 - 14:00

    Wie ja eigentlich schon gesagt wurde...

    Bei DirectX hat man halt nen offiziellen Support. Und bei Firmen wie Epic und Co wird Microsoft auch schon sehr daran interessiert sein, dass die eher mit DirectX arbeiten. "Hier, schaut euch mal diesen tollen rechner an. Den Schenk ich euch. Ihr arbeitet doch mit DirectX, oder?!?"
    Bei OpenGL gibts da halt wesentlich weniger.

    Was aber auch noch anzumerken ist:
    DirectX ist im Gegensatz zu OpenGL so gut wie 100% Objektorientiert. Das passt einfach besser in eine moderne Software-Architektur. Und das ganze hat man schneller, wie wenn man erst umständlich OpenGL-Wrapper-Klassen programmieren muss ;)


    DoeJoe schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > > Genau so siehts aus. Aber wenn sie wirklich
    > wollten könnten sie alle aktuellen Features
    > gleichwertig mit OpenGL sowie mit DirectX
    > darstellen.
    > Es ist aber ein Mehraufwand und sie haben meines
    > Wissens nach auch nur einen Mann der an OpenGL
    > arbeitet. Ausserdem erhalten sie zu DirectX mehr
    > Support von Microsoft sowie von NVidia. OpenGL
    > supportet aber m.E. nach niemand offiziell und
    > somit noch ein trifftiger Grund für DirectX.
    >
    > Ich würds allerdings auch lieber unter OpenGL
    > anstatt unter DirectX laufen sehen, aber naja
    > Geschmackssache.
    >


  6. Re: OpenGL

    Autor: chr 10.06.05 - 20:53

    cg schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das alte
    > UT2004?

    Weil OpenGL Direct3D technisch hinterher hinkt.


  7. Re: OpenGL

    Autor: nuFFi 11.06.05 - 02:35

    chr schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > cg schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das
    > alte
    > UT2004?
    >
    > Weil OpenGL Direct3D technisch hinterher hinkt.
    >

    nunja jetzt gibt es ja opengl 2.0
    desweiteren sehe ich nichts was doom3 gegenüber den d3d-spielen fehlt..

  8. Re: OpenGL

    Autor: cdr 11.06.05 - 16:31

    nuFFi schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > chr schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > cg schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
    > -----
    > > Wieso setzt Epic nicht auf
    > OpenGL wie das
    > alte
    > UT2004?
    > >
    > Weil OpenGL Direct3D technisch hinterher
    > hinkt.
    >
    > nunja jetzt gibt es ja opengl 2.0
    > desweiteren sehe ich nichts was doom3 gegenüber
    > den d3d-spielen fehlt..
    >

    Das Problem mit OpenGL ist, dass das ARB mit der aktuellen Entwicklung der Grafikkarten nicht hinterherkommt.
    Als Direct3D schon ein einheitliches Shadermodel besaß, gab es bei OpenGL nichts dergleichen. Höchstens ein paar herstellerspezifische Extensions.
    Als Entwickler musst du dann ein halbes dutzend Renderpfade implementieren (siehe Doom3), damit Shader genutzt werden können.
    Das ist wohl auch der Grund, warum so viele Spieleentickler in letzter Zeit lieber D3D verwenden.
    Auch in Zukunft wird das wohl so bleiben, wenn sich das ARB nicht auskäst. WGF 2.0 (Direct3D 10) wird Geometry-Shading beherrschen. Etwas vergleichbares wird es dann lange Zeit für OpenGL nicht geben. Für Entwickler ist dann recht schnell klar was man unterstützt und was nicht.

  9. Re: OpenGL

    Autor: hurricane 12.06.05 - 06:50

    DoeJoe schrieb:
    > OpenGL supportet aber m.E. nach niemand offiziell

    http://www.opengl.org/community/index.html

    also das sieht für mich aber genau danach aus...

  10. Re: OpenGL

    Autor: hurricane 12.06.05 - 06:53

    FIAE schrieb:
    "Hier, schaut euch mal
    > diesen tollen rechner an. Den Schenk ich euch. Ihr
    > arbeitet doch mit DirectX, oder?!?"
    > Bei OpenGL gibts da halt wesentlich weniger.

    Ein paar rechner sind ja wohl kaum sehr viel... im vergleich zu den erwarteten einnahmen...

    Aber stimmt schon das M$ da mit unfairen mitteln spielt. Aber sonst wär's ja nicht M$...

    > Was aber auch noch anzumerken ist:
    > DirectX ist im Gegensatz zu OpenGL so gut wie 100%
    > Objektorientiert. Das passt einfach besser in eine
    > moderne Software-Architektur. Und das ganze hat
    > man schneller, wie wenn man erst umständlich
    > OpenGL-Wrapper-Klassen programmieren muss ;)

    Wieso? Ich hatte die wrapper in unter 15 min gefunden und entpackt.
    Eine minute später hab ich sie benutzt.
    So what? ;P

  11. Re: OpenGL

    Autor: hurricane 12.06.05 - 06:57

    chr schrieb:
    > cg schrieb:
    > > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das alte UT2004?
    >
    > Weil OpenGL Direct3D technisch hinterher hinkt.

    Das war mal, wird aber immer wieder gern hinausposaunt von leuten die's nur von anderen posaunern wissen.

    Fakt ist: opengl war seit 1.5 wieder auf der höhe, da da die shader-languages eingeFührt wurden.
    Und mit dem neuen 2.0 steht es directx in nichts nach. im gegenteil. es hat einen riesen-vorteil: deine spiele laufen auch auf mac os x, linux, irix, und so weiter und so fort. mit ein paar änderungen sogar auf mobilen geräten und der ps3.

    na wenn das nix ist oder? das wiegt selbst m$-bestechungsgeschenke auf.
    ich als entwickler seh das jedenfalls so.
    die kundenbasis gibt mir m$ nie.

  12. Re: OpenGL

    Autor: hurricane 12.06.05 - 07:06

    cdr schrieb:
    > Das Problem mit OpenGL ist, dass das ARB mit der
    > aktuellen Entwicklung der Grafikkarten nicht
    > hinterherkommt.
    > Als Direct3D schon ein einheitliches Shadermodel
    > besaß, gab es bei OpenGL nichts dergleichen.
    > Höchstens ein paar herstellerspezifische
    > Extensions.
    > Als Entwickler musst du dann ein halbes dutzend
    > Renderpfade implementieren (siehe Doom3), damit
    > Shader genutzt werden können.

    Naja... die philosophie ist halt anders.
    Opengl sagt: ihr dürft alle erfinden, und wir ordnen das dann.
    M$ sagt: wir machen es so, und ihr habt euch anzupassen.

    letzteres führt natürlich zu einer schnelleren verfügbarkeit der features. viel hat das aber mit standartisierung nicht zu tun...

    ich finde opengl diesbezüglich einfach "reifer". und reife braucht nun mal reifezeit. mit debian verglichen ist directx immer "unstable". klar bist du da immer neuer. aber lohnt sich das auf lange sich? für mich nicht. vor allem: NUR windoof und sonst nix? nee, ich unterstütze keine kriminellen. danke.
    (selbst wenn die kriminell sind und ich directx für das bessere system halten würde, dann würd ich das auch sagen. find ich aber unabhängig davon nicht.)

    > Auch in Zukunft wird das wohl so bleiben, wenn
    > sich das ARB nicht auskäst.

    Glaub ich nicht. Ich denk die sind jetzt aufgewacht.
    Denn die können monopole-geschwüre nun mal auch nicht ab. ;)

    > WGF 2.0 (Direct3D 10)
    > wird Geometry-Shading beherrschen. Etwas
    > vergleichbares wird es dann lange Zeit für OpenGL
    > nicht geben.

    Aha, und woher weisst du das? Hast du das opengl-board befragt? Hast du deren unterhaltungen mitgeschrieben?

    Wenn du willst wetten wir um 50€ dass opengl da mithalten wird. ;)

  13. Re: OpenGL

    Autor: Firebyte 12.06.05 - 10:37

    > Was aber auch noch anzumerken ist:
    > DirectX ist im Gegensatz zu OpenGL so gut wie 100%
    > Objektorientiert. Das passt einfach besser in eine
    > moderne Software-Architektur. Und das ganze hat
    > man schneller, wie wenn man erst umständlich
    > OpenGL-Wrapper-Klassen programmieren muss ;)

    Ja klar und wir lieben ja auch als das sch... COM...

    Firebyte

  14. Re: OpenGL

    Autor: LH 12.06.05 - 11:13

    Hier liegt aber auch ein sehr großes Problem. OpenGL kann man durch neue Funktionen einfach erweitern, der Style ist eh nicht wirklich so hübsch.
    Aber MS wollte mit DX ein modernes System schaffen. Problem: Sie haben sich mehrmals komplett neu aufgestellt, DX9 hat mit DX3 nichts mehr zu tun, außer das sie DX heissen. OpenGL ist aber konstant gewachsen.
    Das hat viele Entwickler in den Wahnsinn getrieben ;)

    FIAE schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Was aber auch noch anzumerken ist:
    > DirectX ist im Gegensatz zu OpenGL so gut wie 100%
    > Objektorientiert. Das passt einfach besser in eine
    > moderne Software-Architektur. Und das ganze hat
    > man schneller, wie wenn man erst umständlich
    > OpenGL-Wrapper-Klassen programmieren muss ;)


  15. Re: OpenGL

    Autor: chr 12.06.05 - 14:08

    > Naja... die philosophie ist halt anders.
    > Opengl sagt: ihr dürft alle erfinden, und wir
    > ordnen das dann.
    > M$ sagt: wir machen es so, und ihr habt euch
    > anzupassen.
    Ein Autorität die sagt, so oder so wird das gemacht, muss nicht immer schlecht sein.

    > ich finde opengl diesbezüglich einfach "reifer".
    > und reife braucht nun mal reifezeit. mit debian
    > verglichen ist directx immer "unstable". klar bist
    > du da immer neuer. aber lohnt sich das auf lange
    > sich? für mich nicht.
    In der Spieleindustrie ist es aber oft so. Aufgrund der langen Entwicklungszeiten muss man schon recht früh die neusten Technologien unterstützen um überhaupt mithalten zu können. Und MS pusht sein SDK ja enorm mit den neusten Techniken wie Spherical Harmonics und Precomputed Radiance Transfer.

    > > WGF 2.0 (Direct3D 10)
    > wird
    > Geometry-Shading beherrschen. Etwas
    > vergleichbares wird es dann lange Zeit für
    > OpenGL
    > nicht geben.
    > Aha, und woher weisst du das? Hast du das
    > opengl-board befragt? Hast du deren unterhaltungen
    > mitgeschrieben?
    >
    > Wenn du willst wetten wir um 50€ dass opengl da
    > mithalten wird. ;)

    OpenGL wird das sicher irgendwann beherrschen. Erst als herstellerspeziefische Erweiterung in unterschiedlichsten Ausführungen. Richtig standardisiert (als ARB) wird das erst ein Jahr nach erscheinen von D3D (siehe Direct3D 9.0 vs. OpenGL 2.0).

    Das wird auch bei WGF 2.0 vs. OpenGL 2.x so sein.
    Hier stehen die Entwickler vor dem üblichen Dilemma: Eine hardwareunabhängige Schnittstelle, die ziemlich genau das abbildet was heutige Hardware kann zu unterstützen oder eine hardwareabhängige API nutzen, für die es noch keine einheitliche Schnittstelle für Feature X,Y und Z gibt. Pragmatisch gesehen, fällt hier die Wahl meist auf D3D. Ideologische Gründe für oder gegen MS sind da meist irrelevant.


  16. Re: OpenGL

    Autor: Lightkey 12.06.05 - 16:46

    > Das wird auch bei WGF 2.0 vs. OpenGL 2.x so sein.
    > Hier stehen die Entwickler vor dem üblichen
    > Dilemma: Eine hardwareunabhängige Schnittstelle,
    > die ziemlich genau das abbildet was heutige
    > Hardware kann zu unterstützen oder eine
    > hardwareabhängige API nutzen, für die es noch
    > keine einheitliche Schnittstelle für Feature X,Y
    > und Z gibt. Pragmatisch gesehen, fällt hier die
    > Wahl meist auf D3D. Ideologische Gründe für oder
    > gegen MS sind da meist irrelevant.

    Vor fünf Jahren sah die Situation noch anders aus, die einzige Möglichkeit die damals nur von nVidia angebotene Technik Transform & Lightning zu unterstützen, war per OpenGL-Erweiterung, da die nächste DirectX-Version noch auf sich warten ließ (siehe Quake III Arena).

    Heute wedelt halt mal wieder der Schwanz (Microsoft) mit dem Hund (Chipentwickler), für Innovationen ist das sicher nicht von Vorteil.

    Andererseits geht heute die Entwicklung sowieso dermaßen schnell.. dass die Spieleentwickler kaum nachkommen um die angebotenen Features zu verwenden; mit Titeln die diese nutzen können (aber nicht voraussetzt) darf man meist bis nächstes Jahr warten (und ein besseres Spiel wird es deswegen noch lange nicht), daher halte ich die Diskussion welche 3D-Schnittstelle was als erstes unterstützen wird für ziemlich überflüssig.

    Und ideologische überlegungen wie "gibt es das auch auf anderen Betriebssystemen" sind durchaus relevant, wenn auch manchmal erst hinterher erwogen (siehe UT2003) oder die Unterstützung von OpenGL als Verkaufsargument für die Engine (siehe Far Cry).

  17. x-box

    Autor: Per Hansen 13.06.05 - 01:05

    hurricane schrieb:
    > Fakt ist: opengl war seit 1.5 wieder auf der höhe,
    > da da die shader-languages eingeFührt wurden.
    > Und mit dem neuen 2.0 steht es directx in nichts
    > nach. im gegenteil. es hat einen riesen-vorteil:
    > deine spiele laufen auch auf mac os x, linux,
    > irix, und so weiter und so fort. mit ein paar
    > änderungen sogar auf mobilen geräten und der ps3.

    Für mich als mutter von dx wäre der logisch schluss, selber eine dx-fähige spielekonsole herauszubringen, die nebenbei dann auch kein opengl kann.

    Nachtigall, ich hör dir trapsen!




    1 mal bearbeitet, zuletzt am 13.06.05 01:05 durch Per Hansen.

  18. Re: OpenGL

    Autor: Warlock 10.07.05 - 01:25

    cg schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das alte
    > UT2004?


    UT2004 und OpenGL? Wär mir neu... Standard ist DirectX 8, es sind zwar DLL für OpenGL und DX9 vorhanden aber standardmäßig nicht anwählbar.

  19. Re: OpenGL

    Autor: terror666 05.10.05 - 13:04

    Warlock schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > cg schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das
    > alte
    > UT2004?
    >
    > UT2004 und OpenGL? Wär mir neu... Standard ist
    > DirectX 8, es sind zwar DLL für OpenGL und DX9
    > vorhanden aber standardmäßig nicht anwählbar.

    du hast zwar recht, das betrifft allerdings nur die windows-version.
    aus welchen gründen der OGL-renderer unter win nur über umwege zu aktivieren ist weiß wohl nur epic-games.

    allerdings ist die unreal2-engine (und einige der darauf basierenden spiele wie zB. UT2004 und Americas Army) nicht nur für windows, sondern auch für Linux,Mac und PS2 verfügbar und verfügt daher über eine sehr gute OGL unterstützung.

  20. Re: OpenGL

    Autor: Wing 26.05.06 - 00:21

    Standardmässig ist da DirectX (8) ausgewählt, ja...
    OpenGL war aber schon immer offiziell Anwählbar,
    deshalb kann man das UT2004 auch auf Linux/Mac spielen.

    Die DLL für DirectX9 war Anfangs dabei, aber nochnicht anwählbar.
    Nach einigen Patches konnte man DX9 dann offiziell im Spiel einstellen ohne an den ini dateien vom spiel zumzupfuschen. Weils aber anscheinend zu viele Probleme gab, wurde der die Einstellung wieder rausgenommen und die DLL auch ganz aus dem Spiel gelöscht.

    Warlock schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > cg schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Wieso setzt Epic nicht auf OpenGL wie das
    > alte
    > UT2004?
    >
    > UT2004 und OpenGL? Wär mir neu... Standard ist
    > DirectX 8, es sind zwar DLL für OpenGL und DX9
    > vorhanden aber standardmäßig nicht anwählbar.


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