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Huhu, hier ist die WIRKLICHKEIT

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  1. Huhu, hier ist die WIRKLICHKEIT

    Autor: C. C 05.07.05 - 13:39

    Jetzt mal ganz im Ernst, das sind ganz normale Fotos, denn wie sollten sonst auf Fenstergälsern die Speigelungen der gegenüber liegenden gebäuden kommen. Ausserdem sind eineige Details (etwa Antennenkabel) frei im Raum liegend.

    Aber so ist das mit Gamern, wer schon glaubt, das seine "Gamebox" die Realität abbildet, solte mal zum Arzt gehen.

  2. Re: Huhu, hier ist die WIRKLICHKEIT

    Autor: sb 05.07.05 - 13:40

    C. C schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Jetzt mal ganz im Ernst, das sind ganz normale
    > Fotos, denn wie sollten sonst auf Fenstergälsern
    > die Speigelungen der gegenüber liegenden gebäuden
    > kommen. Ausserdem sind eineige Details (etwa
    > Antennenkabel) frei im Raum liegend.
    >
    > Aber so ist das mit Gamern, wer schon glaubt, das
    > seine "Gamebox" die Realität abbildet, solte mal
    > zum Arzt gehen.
    >


    mappings werde natürlich mit realbildern realisiert. darum geht es in dem bericht aber auch nicht!

  3. Re: Huhu, hier ist die WIRKLICHKEIT

    Autor: . 05.07.05 - 13:51

    ...das sind sicher keine fotos:
    dafür wirken die strukturen der backsteine auf bild 2 viel zu platt und verwaschen...
    die spiegelungen der gegenüberliegenden seite in den fenstern sind technisch auch kein problem: via cube environment mapping lässt sich sowas einfach realisieren...


    C. C schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Jetzt mal ganz im Ernst, das sind ganz normale
    > Fotos, denn wie sollten sonst auf Fenstergälsern
    > die Speigelungen der gegenüber liegenden gebäuden
    > kommen. Ausserdem sind eineige Details (etwa
    > Antennenkabel) frei im Raum liegend.
    >
    > Aber so ist das mit Gamern, wer schon glaubt, das
    > seine "Gamebox" die Realität abbildet, solte mal
    > zum Arzt gehen.
    >


  4. Re: Huhu, hier ist die WIRKLICHKEIT

    Autor: matte painting 05.07.05 - 14:53

    Das Antennenkabel ist schon auf der 2D-Textur eingezeichnet und wirkt durch einfache Schattierungstricks, die jeder Zeichner nachahmen kann, "dreidimensional".
    Die Refektionen auf den Scheiben lassen sich ebenso durch Texturen, die eben z.B. Äste oder Fassaden auf dem "Glas" spiegeln, erzeugen.

    Star Wars, Episode VI: Der Raumschiffhangar z.B. ist komplett aus foreground matte painting realisiert (auf Glas gezeichnet). Dahinter die Szene mit den Schauspielern, dahinter der einkopierte Weltraum mit den anderen raumschiffen. Wirkt TOTAL 3D, man denkt an Modelle - ist aber alles gezeichnet.

    Man kann mit etwas Geschick also jede 2D Oberfläche plastisch erscheinen lassen - ist ja das Tolle bei den Texturen. Wirkt alles verteufelt komplex, ist aber nur 'n billiges Abzietattoo... :-)



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