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OpenGL 1.5 angekündigt

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  1. OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Golem.de 28.07.03 - 15:32

    Auf der Siggraph haben SGI und das OpenGL Architecture Review Board die Version 1.5 der OpenGL-Spezifikation angekündigt. OpenGL 1.5 soll unter anderem die OpenGL Shading Language enthalten, eine der offiziellen ARB-Erweiterungen, die auch als Basis von OpenGL 2.0 dienen soll.

    https://www.golem.de/0307/26663.html

  2. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Erik 28.07.03 - 15:47

    Hmm.

    Das mit der Shading Language will mir nicht so richtig einleuchten. Bietet diese Shading Language dann auch entsprechende nicht-graphische Funktionalitäten, Klassen o.ä. um sie zum kompletten Ersatz für herkömmliche Programmiersprachen im Kontext der graphikintensiven Programmierung werden zu lassen? Sieht das Spiel der Zukunft dann so aus, daß die graphischen Dinge in der Shading Language, der Rest in C programmiert wird und der Objektcode des Shading Compilers kompatibel zum herkömmlichen C-Compiler ist? Würde es nicht ausreichen, eine komplette OpenGL-1.5-API für herkömmliche Sprachen zur Verfügung zu stellen, wie das für ältere Versionen schon bewährte Bibliotheken erreichen? Oder soll dei Shading-Sprache so eine Art Referenzimplementierung werden, an deren vollem Funktionsumfang sich die Bibliotheken der herkömmlichen Sprachen orientieren können?

    Fragen über Fragen.


    mfg, Erik
    Golem.de schrieb:
    >
    > Auf der Siggraph haben SGI und das OpenGL
    > Architecture Review Board die Version 1.5 der
    > OpenGL-Spezifikation angekündigt. OpenGL 1.5
    > soll unter anderem die OpenGL Shading Language
    > enthalten, eine der offiziellen
    > ARB-Erweiterungen, die auch als Basis von OpenGL
    > 2.0 dienen soll.
    >
    > https://www.golem.de/0307/26663.html

  3. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: burzum 28.07.03 - 15:49

    Schau mal hier rein
    http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/ShaderSpecV1.05.pdf

    Ich denke das Dokument wird einige deiner Fragen beantworten, wenn nicht alle.


    The recent trend in graphics hardware has been to replace fixed functionality with programmability in areas that have grown exceedingly complex (e.g., vertex processing and fragment processing). The OpenGL Shading Language has been designed to allow application programmers to express the processing that occurs at those programmable points of the OpenGL pipeline. Independently compilable units that are written in this language are called shaders. A program is a set of shaders that are compiled and linked together.

    The aim of this document is to thoroughly specify the programming language. The OpenGL entry points that are used to manipulate and communicate with programs and shaders are defined separately from this language specification.

    The OpenGL Shading Language is based on ANSI C and many of the features have been retained except when they conflict with performance or ease of implementation. C has been extended with vector and matrix types (with hardware based qualifiers) to make it more concise for the typical operations carried out in 3D graphics. Some mechanisms from C++ have also been borrowed, such as overloading functions based on argument types, and ability to declare variables where they are first needed instead of at the beginning of blocks.

  4. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: chojin 28.07.03 - 15:55

    Erik schrieb:
    > Das mit der Shading Language will mir nicht so
    > richtig einleuchten. [...]
    > Sieht das Spiel der Zukunft dann so aus,
    > daß die graphischen Dinge in der Shading
    > Language, der Rest in C programmiert wird? [...]

    Nein, die Shading Language ist meines Wissens nicht so mächtig wie du annimmst. Man kann damit nur recht kleine Funktionalitäten bauen, zum Beispiel eine bestimmte Art von Reflexion oder so, also Effekte programmieren, die dann direkt in der Grafikkarte ausgeführt werden. Der Rest bleibt z.B. OpenGL-API in C.

  5. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Falk 28.07.03 - 16:09

    Ist schon auffällig.. währen DirectX mitlerweile bei Version 9.x.a angekommen ist ist deren größtes Konkurrenz-Produkt erst gerade bei 1.5 gelandet... ;-)

    da ich noch nit mit OpenGL programmiert habe hab ich mal ne allgemeine Frage: Wie ist es möglich das die Anzahl der Filter und Möglichkeiten in Open GL so groß ist, dass z.B. spiele wie Doom 3 damit geschrieben werden können. Waren die Filter zu beginn schon implementiert und werden nun lediglich per Grafikkartentreiber auf die Hardware abgewälzt oder ist es so einfach die API zu erweitern, so das John C. sich seine eigenen Grund-Funktionen schreiben konnte oder gab es ständig updates (wie bei DirectX) die einfach nur in kleineren Schritten vollzogen wurden?

    Man fragt sich doch zwangsläufig warum nicht alle 3D-Anwendungen auf OpenGL setzten...

  6. Re: OpenGL & die Teekanne

    Autor: chojin 28.07.03 - 16:27

    Falk schrieb:
    > Wie ist es möglich
    > das die Anzahl der Filter und Möglichkeiten in
    > Open GL so groß ist, dass z.B. spiele wie Doom 3
    > damit geschrieben werden können. [...]

    OpenGL bietet zunächst nur Low-Level-Rendering-Routinen, aus denen man sich High-Level-Routinen zusammenbasteln kann. Das ist z.B. in der OpenGL Utility Library (GLU) der Fall, die bei den meisten Kits dabei ist (z.B. glut für C). Dann ruft man einfach solid_teapot() auf, und fertig :)

    Wie der Name suggeriert, ist es ein offener Standard, d.h. jeder kann Vorschläge unterbreiten, die dann jedoch abgesegnet werden müssen, woran's dann scheitert :) Das ist wohl mit der Hauptgrund, warum wir jetzt nach OpenGL 1.2 erst auf 1.5 kommen, aber schon 2.0 beinahe fertiggestellt wird. Die notwendigen besseren Funktionalitäten haben dann wohl einen Versionssprung gerechtfertigt. Bei DirectX sieht man das wohl etwas anders :)

  7. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: MODN 28.07.03 - 16:29

    Falk schrieb:
    >
    > Ist schon auffällig.. währen DirectX mitlerweile
    > bei Version 9.x.a angekommen ist ist deren
    > größtes Konkurrenz-Produkt erst gerade bei 1.5
    > gelandet... ;-)

    Die Versionsnummern werden bei OpenSource-Projekten und ähnlichen eh ein bisserl anders gerechnet. Da gehts nicht wie bei MS-Sachen bei 1.0 sondern bei 0.1 los. Bis eben dann der Status 1.0 erreicht ist, und das Programm alle Features so wie es sich die Entwickler in etwa vorgestellt haben funktionieren, dauert es einfach ein bisserl länger als einfach wegen der Unterstützung für Vertex-Shader einfach ne neue Major-Release zu machen...

    > da ich noch nit mit OpenGL programmiert habe hab
    > ich mal ne allgemeine Frage: Wie ist es möglich
    > das die Anzahl der Filter und Möglichkeiten in
    > Open GL so groß ist, dass z.B. spiele wie Doom 3
    > damit geschrieben werden können. Waren die
    > Filter zu beginn schon implementiert und werden
    > nun lediglich per Grafikkartentreiber auf die
    > Hardware abgewälzt oder ist es so einfach die
    > API zu erweitern, so das John C. sich seine
    > eigenen Grund-Funktionen schreiben konnte oder
    > gab es ständig updates (wie bei DirectX) die
    > einfach nur in kleineren Schritten vollzogen
    > wurden?

    Tja, das würd mich auch interessieren...

    > Man fragt sich doch zwangsläufig warum nicht
    > alle 3D-Anwendungen auf OpenGL setzten...

    Man fragt sich auch, warum nicht alle Software OpenSource ist...

  8. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Andy 28.07.03 - 16:31

    @Falk
    Ich bin in dem Bereich kein Spezialist, aber grundsätzlich hat eine Verbeitung einer Technik nichts mit dessen Vor oder Nachteilen zu tun.
    Ich erinnere mich noch an Glide (den speziell die Voodoo Karten unterstützten). Spiele wie HalfLife liefen flüssiger und schauten besser aus als das Selbe Spiel im OpenGL Modus.
    Glide gibt es aber nicht mehr.
    DirectX ist ein weiteres Produkt von Microsoft und wird dem Anwender quasi "übergestülpt". Anwendungen in DirectX laufen somit nur auf Microsoft basierenden Systemen und machen den Benutzer abhängig von dem Betriebssystem.

    OpenGL ist auf vielen Systemen verfügbar von BeOS, MacOSX, Linux bis Windows.

    Nur ist es nicht so populär wie DirectX.

    Welches jetzt wirklich perfomanter ist lässt sich auch nicht an der Versionsnummer ansehen.
    Der Internetexplorer 4 ist nicht schneller als der Konqueror 3 oder der Mozilla 1.5...

    Ich denke auch, dass sich der Name von DirectX ändern wird, da ab DirectX 10 oder 11 alles nicht mehr so revolutionär anhört, das ist reine PR Sache

  9. Re: OpenGL & die Teekanne

    Autor: CE 28.07.03 - 16:33

    > Das ist wohl mit der Hauptgrund, warum wir jetzt nach OpenGL 1.2 erst auf 1.5 kommen, aber schon 2.0 beinahe fertiggestellt wird.

    Nja, 1.3 und 1.4 gab es ja, ich glaube, das waren vor alllem spezifische Funktionen von Graphikkartenherstellern, die von DirectX kamen.

  10. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Mibx 28.07.03 - 17:49

    MODN schrieb:
    > [...] als einfach wegen der Unterstützung für
    > Vertex-Shader einfach ne neue Major-Release zu
    > machen...
    Also wer schon mal die Grafikdemos von Vertex und Pixel-Shadern in der Version 2.0 gesehen hat, und weiss was das für die Renderpipeline bedeutet, der weiss, das man sowas nicht mal grade so nebenbei als nettes Feature einbaut. Von daher ist der Versionssprung bei DX (wie übrigens auch bei OGL 2.0) gerechtfertigt.

    Ausserdem ist die Shading Language eine High Level Shading Language, also auf C-Niveau und daher nicht mit DX9 vergleichtbar, sondern eher mit DX-HLSL oder Cg von NVidia. Aber die war ja ursprüngllich auch erst für OpenGL 2.0 vorgesehen. Wenn es den jemals erscheint ...

  11. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Flo 28.07.03 - 18:05

    Ähm Glide war OpenGL allerdings stellt es nicht die gesamte Funktionalität.. sondern war quasi eine abgespeckte Version.. Das Quake damit besser aussah lag lediglich an den für dieses "Mini-OpenGL" angepasste Treiber...

    Zur Popoularität: Bei spielen mag es stimmen im Profi-Bereich geht nix an OpenGL vorbei... reine OpenGL - Grafikkarten kosten auch heute noch richtig Geld.. schon mal was von einer "DirectX-Karte" gehört? ;-)

    Zur Performance kann ich auch nicht sagen wie im Augenblick der Stand der Dinge ist..in der Vergangenheit war OpenGL eigentlich immer Performanter.. aber DX hat durch bessere Hardwareunterstützung ziemlich hinzugewonnen...

    Bleibt die Frage was einfacher zu programmieren ist... was ich auch nicht beantworten kann....
    Die OpenGL schnittstelle wird auf grund sorgfältiger Abwegungen des Gremiums vermutlich sauberer sein als die von MS...
    (sage nur: MFC) ;-)

    Abgesehen davon das man mit OpenGL zunächst mal Plattformunabhängig ist spricht eigentlich auch sonst wenig für DirectX ... Da MS Wert darauf legt das möglichst viel Software einzig auf Windows lauffähig ist werden sie wohl auch so weiter machen... und so lange werden Profis wohl auch OpenGL einsetzten...

  12. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: BuggsBunny 28.07.03 - 20:51

    1. Es gibt keine OpenGL-Grafikkarten. Es gibt nur Grafikkarten, für die nur OpenGL-Treiber angeboten werden, eben weil sie nur für den Profibereich bestimmt sind. Achja, und es gibt auch Grafikkarten, für die keine OpenGL-Treiber angeboten werden!!!

    2. Die Karten sind weder schneller noch langsamer, sondern ungefähr gleich schnell. Das liegt daran, dass Nvidia und ATI einfach ihre Konsumer-Chips nehmen und die ein bißchen aufwerten. Das Teuere an diesen Karten sind dann die speziellen Funktionaltiäten, die für bestimmte Programme zur Verfügung gestellt werde, allerdings könnten diese auch über "normale" Grafikkarten zur Verfügung gestellt werden.

    3. OpenGL != DirectX, OpenGL = DirectGraphics oder von mir aus auch Direct3D. OpenGL ist rein auf Grafikkarten spezialisiert, DirectX hingegen unterstützt noch Soundkarten, Eingabegeräte und Netzwerkfunktionen und schon von daher ist es ganz anders ausgelegt als OpenGL.

    4. "Die OpenGL schnittstelle wird auf grund sorgfältiger Abwegungen des Gremiums vermutlich sauberer sein als die von MS..."
    Möglich, aber wetten würde ich darauf nicht! Dabei muss man ja auch wieder bedenken, das DX komplexer ist als OpenGL.

    5. Zitat: "und so lange werden Profis wohl auch OpenGL einsetzten..."
    Ich weiß nicht, warum hier ständig Leute im Forum anderen Leuten auf die Füßte treten müssen, aber sind die Leute, die DX programmieren etwa keine Profis??? Momentan ist Direct Graphics OpenGL überlegen, weil das tolle Gremium nicht in die Puschen kommt, OpenGL mal weiter zu entwickeln. Siehe mal Doom 3, da mußten 2 unterschiedliche Renderpfade entwickelt werden, um die volle Shader-Funktionalität von Nvidia und ATI Grafikkarten auszunutzen.

  13. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Thomas 28.07.03 - 23:57

    BuggsBunny schrieb:
    >
    > 5. Zitat: "und so lange werden Profis wohl auch
    > OpenGL einsetzten..."
    > Ich weiß nicht, warum hier ständig Leute im
    > Forum anderen Leuten auf die Füßte treten
    > müssen, aber sind die Leute, die DX
    > programmieren etwa keine Profis??? Momentan ist
    > Direct Graphics OpenGL überlegen, weil das tolle
    > Gremium nicht in die Puschen kommt, OpenGL mal
    > weiter zu entwickeln. Siehe mal Doom 3, da
    > mußten 2 unterschiedliche Renderpfade entwickelt
    > werden, um die volle Shader-Funktionalität von
    > Nvidia und ATI Grafikkarten auszunutzen.
    >
    Doom3 enthält mehr als nur 2 Renderpfade. Aber die Idee, das man nur einfach in Direct3D programmieren muss, und schon funktioniert die Anwendung auf jedem Windows PC ist ein Marktingmärchen. Jede Engine ist auf die typischen Grafikkarten(-familien) optimiert. Nur wird das dem Anwender selten auf die Nase gebunden, warum auch?
    In dieser Beziehung ist es vom programmiertechnischen Aufwand fast gleich, ob man nun die Extensions von OpenGL nutzt, oder bei DX die Hardware Capabilities abfragt, und danach verschiedene Programmzweige nutzt.
    Mir persönlich gefällt OpenGL besser als DX, aber eine Entscheidung, welche API verwendet wird, sollte immer mit Augenmerk auf das Ziel entwickelt werden. Und dieses ist nun mal unterschiedlich zwischen Spielen und Anwendungen. Daher haben sowohl DX als auch OpenGL ihre Berechtigung.

  14. Fragen über Fragen ???????

    Autor: Dr Funk 29.07.03 - 09:17

    Also versteh ich das richtig
    wenn zB Spiele in OpenGL programmiert werden dann läuft es sowohl unter Linux und unter Windows etc. ???

    Und wie sieht das dann mit der Unterstützung von Soundkarten aus? würde das dann über den Quasistandart -> SoundBlaster gehen???

    Wenn all dem dann so ist warum ist OpenGL nich so etabliert?
    Es sollten sich mehr Entwickler ein Vorbild an ID-Software nehmen!

  15. Re: Fragen über Fragen ???????

    Autor: Ahorn 29.07.03 - 09:53

    Dr Funk schrieb:
    >
    > Also versteh ich das richtig
    > wenn zB Spiele in OpenGL programmiert werden
    > dann läuft es sowohl unter Linux und unter
    > Windows etc. ???

    Von der Graphik-Seite her betrachtet läuft eine Anwendung, die OpenGL für seine gesamte Graphik-Ausgabe verwendet, auf jeder Plattform, die OpenGL hat (Mac, Linux, Win32, Solaris, Sgi, usw.).
    Allerdings muß das Programm, das die OpenGL-Aufrufe tätigt, auch portabel sein. In C/C++ bedeutet dies, es muß für die jeweilige Plattform neu compiliert werden; was natürlich meistens nicht ohne Zusatzarbeit geht.
    Aber wenn das Programm, das OpenGL verwendet, portabel ist, wie bei Java-Anwendungen, dann läuft so ein Programm ohne eine Zeile zu ändern direkt auf Mac, Linux, Windows, usw.

    > Und wie sieht das dann mit der Unterstützung von
    > Soundkarten aus?

    Dann könnte man OpenAL verwenden, das ist eine plattformunabhängige Sprache für Tonausgabe, analog zu dem, was OpenGL für Graphik bedeutet. http://www.openal.org

    > Wenn all dem dann so ist warum ist OpenGL nich so etabliert?

    Ist es schon, aber es könnte mehr sein. Alles, was frei und offen und unabhängig vom Zentralkommitee in Redmond ist, hat einen Hauptfeind: Microsoft. Doch jeder (Spiele-) Entwickler-, der sich den totalitären Zugriffen von Seiten Microsofts entziehen konnte, setzt gut und gerne auf OpenGL. Viele schöne Spiele machen es vor. Die weltweit besten Engines verwenden OpenGL (Quake II+III) und das neue Doom3 wird auch OpenGL verwenden (neben vielen selbstgebackenen Dingen) und wohl auch OpenGL 1.5 bzw. OpenGL 2.0 zum Durchbruch verhelfen.

    > Es sollten sich mehr Entwickler ein Vorbild an
    > ID-Software nehmen!

    Technisch gesehen sicher; es sind die besten. Spiele-inhaltlich aber können sie sehr wenig. :-)

  16. Re: Fragen über Fragen ???????

    Autor: BuggsBunny 29.07.03 - 10:08

    > Die weltweit besten Engines
    > verwenden OpenGL (Quake II+III) und das neue
    > Doom3 wird auch OpenGL verwenden (neben vielen
    > selbstgebackenen Dingen)
    Geschmackssache!!! Es gibt da nämlich z.B. noch die Unreal-Engine und Krass-Engine!!! Die Grafik von Battle Isle - Der Andosia-Konflikt ist ebenfalls super. Also das nenne ich mal wieder Geschmackssache.

    >und wohl auch OpenGL
    > 1.5 bzw. OpenGL 2.0 zum Durchbruch verhelfen.
    Das wage ich sehr zu bezweifeln!!! OpenGL ist deutlich älter als Direct-Graphics bzw. Direct3D und verliert eher immer mehr an Boden. Ich erinnere mich noch an viele Spiele, won man früher zwischen OpenGL und Direct3D umschalten konnte. Am populärsten ist wohl Unreal. Die Unreal-Warfare-Engine bietet diese Möglichkeit nicht mehr. Die einzige Firma, die immer noch total auf OpenGL setzt, ist ID-Software. Also im Spielesektor ist OpenGL weitgehend ausgestorben. Im professionellen Grafiksoftware ist allerdings nicht wegzudenken.

  17. Re: Fragen über Fragen ???????

    Autor: horst 29.07.03 - 12:14

    > Am populärsten ist wohl Unreal. Die Unreal-Warfare-Engine bietet diese Möglichkeit nicht > mehr.

    Naja, stimmt auch nicht so ganz, ut2k3 kann man auch unter opengl spielen, z.b. unter linux aber auch unter windows.

    jaja und ich weiss, für unreal2 gibt es keinen linux-client und auch keine opengl-unterstützung. aber sie wäre möglich....

  18. Re: OpenGL 1.5 angekündigt

    Autor: Flo 29.07.03 - 12:21

    Natürlich gibt es reine OpenGL-Karten.. damit meine ich keine "Spiele Karten"
    http://www.de.tomshardware.com/graphic/20000428/openglcards-11.html
    sondern für Professionelle Anwendungen nicht nur für 3D-STudio Max ... damit meine ich keine Nvidia oder ATI Karten kommen mit pseudo OpenGL-Treibern daher die längst nicht alle Funktionen abdecken.. profi-Karten liegen Preislich aber weit abseits..
    Das OpenGL <> DirectX ist mir schon klar ok hätte d3d schreiben sollen...

    Du solltest bei Grafikkarten zwischen Profi und Spielekarten unterscheiden.. selbst die teuerste Nvidia karte würde kein Machinenbauer zur konstruktionsplanung einsetzten.-

  19. Re: Fragen über Fragen ???????

    Autor: Flo 29.07.03 - 12:45

    >Das wage ich sehr zu bezweifeln!!! OpenGL ist deutlich älter als Direct-Graphics bzw. Direct3D >und verliert eher immer mehr an Boden. Ich erinnere mich noch an viele Spiele, won man früher >zwischen OpenGL und Direct3D umschalten konnte. Am populärsten ist wohl Unreal. Die >Unreal-Warfare-Engine bietet diese Möglichkeit nicht mehr. Die einzige Firma, die immer noch >total auf OpenGL setzt, ist ID-Software. Also im Spielesektor ist OpenGL weitgehend >ausgestorben. Im professionellen

    FALSCH: OpenGL ist im kommen... und du vergisst ID-Software ist nicht DOOM3 sondern verkauft die Engine an viele andere Hersteller... und GL ist abwärtskompatibel.. während meine alten DirectX Spiele unter der aktuellen Version nicht laufen..funktioniert dies bei GL hervorragend.
    Besonders durch die Weiterentwicklung von Unix / Linux wird der Markt für diese System immer interessanter...und beim Einsatz von DirectX (D3D) käme eine Unix Version fast einer Neuentwicklung gleich (will man nicht WINE o.ä. verwenden)

    Nein..bei Anspruchsvollen Spielen und herstellern die ihre Engine verkaufen wollen geht kaum ein Weg an OpenGL vorbei... wir leben ja nicht mehr in den 90ern wo es zu beim Spielen Windows 98 keine Konkurrenz gab

  20. Re: Fragen über Fragen ???????

    Autor: BuggsBunny 29.07.03 - 12:55

    Dann nenn mir mal einen Hersteller, der Spiele für Linux rausbringt und bitte mal einen größeren und nicht so einen möchtegern Spielehersteller??? Windows ist immer noch die Plattform für Spiele im PC-Bereich und daran wird sich auch so schnell nichts ändern.

    Achja, mit den Spielen von älteren DirectX-Versionen und das die nicht liefen. Entschuldigung, wenn ich das jetzt so sage, aber ich habe bisher noch kein einziges Spiele gehabt, dass wegen der DX-Version nicht mehr lief, dass muss irgendwie an deinem Computer liegen. Zusätzlich basiert ja DX auf COM und dadurch ist die Abwärtskompatibilität schon sehr gut gegeben.

    Nur weil ID sein Engine lizensiert, machen sie übrigens schon seit längerer Zeit, ist OpenGL nicht im kommen. Guck dich doch mal um im Spielesektor, die Spiele, die auf Basis von OpenGL laufen, kannst du an einer Hand abzählen. Mir fallen da nur Spiele ein, die auf der Quake-Engine basieren, sonst ist nichts mit OpenGL.

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