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Rollenspiele und Entscheidungen

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  1. Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: motzerator 20.08.11 - 12:16

    Ich liebe diese "Entscheidungen" in Rollenspielen.

    Meist sind sie völlig hirnrissig und arten lediglich in ein dummes Ratespiel aus, weil einem die wahren Optionen verborgen bleiben.

    Ein Beispiel aus Dragon Age Origins:

    In meiner Gruppe befindet sich ein Golem (aus einem DLC der bei meiner Ultimate Edition dabei war). Man kommt zu einem magischen Amboss, der von anderen Golems bewacht wird. Mit dem Amboss kann man Golems schmieden, muss aber dummerweise Zwerge dafür verwursten. Das Spiel bietet einem folgende Optionen:

    - Zu der Zwergin halten, die neue Golems machen will, die dann mit in die Schlacht ziehen gegen den Erzdämon. (Klingt nach mehr Power also gut)
    - Zu dem alten Golem halten, der selber mal ein Schmied war und weitere zwerge vor dem Amboss bewahren will (Klingt nach keine Extrapower, also doof)

    Tatsächlich gibt es aber folgende Optionen:

    - Golems für die Armee züchten lassen und dafür haut Shale ab (Der Golem in meiner Abenteurergruppe der alles so schön plattmacht)
    - Mein Fleischklopfer Shale bleibt in der Party und ich verzichte auf die Golems für die Schlacht.

    An solchen Stellen kann ich abkotzen. Shale hätte wenigstens, nachdem ich mich für die Erschaffung neuer Golems ausspreche sagen können: Das kann ich nicht unterstützen, mach das nciht, sonst muss ich mich gegen dich stellen. Da hätte man wenigstens noch eine Chance, sich korrekt zu verhalten. So läuft das im Real Life doch auch, es wird verhandelt und bei einem Party Member, das schon lange dabei ist, erwarte ich wenigstens die Chance auf eine meinungsänderung.

    Die Moral von der Geschicht: Entscheide dich beim Rollenspiel nicht! Sondern lies erstmal im Internet nach, was für Nebenwirkungen das hat. Es währe besser, wenn die Entscheidungen nicht ständig solche überraschenden Nebenwirkungen hätten.

  2. Re: Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: Anonymer Nutzer 22.08.11 - 07:09

    Sorry aber die Nebenwirkungen in deinem Beispiel sind vollkommen nachvollziehbar.

    Wie ich an der Stelle war kam mir sofort der Gedanke das Shale da sicher nicht glücklich sein wird wenn man der Zwergin hilft weitere Golems zu machen. Habe mich dann auf die Seite des Golem gestellt.

    Die Zwerge sind am Ende sowieso besser. Zumal man glaube ich Shale auch überreden kann in der Gruppe zu bleiben.

  3. Re: Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: Rapmaster 3000 22.08.11 - 10:34

    motzerator schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > - Zu der Zwergin halten, die neue Golems machen will, die dann mit in die
    > Schlacht ziehen gegen den Erzdämon. (Klingt nach mehr Power also gut)
    > - Zu dem alten Golem halten, der selber mal ein Schmied war und weitere
    > zwerge vor dem Amboss bewahren will (Klingt nach keine Extrapower, also
    > doof)
    >
    > Tatsächlich gibt es aber folgende Optionen:
    >
    > - Golems für die Armee züchten lassen und dafür haut Shale ab (Der Golem in
    > meiner Abenteurergruppe der alles so schön plattmacht)
    > - Mein Fleischklopfer Shale bleibt in der Party und ich verzichte auf die
    > Golems für die Schlacht.

    Und was ist da jetzt so überraschend? Ist doch vollkommen logisch dass man sich hier für eine Sache entscheiden muss und nicht beides haben kann. Hast du erwartet dass du neue Golems machen kannst und der alte Golem trotzdem bei dir bleibt? Was fürn Sinn hätte diese "Entscheidungsstelle" dann gehabt?

  4. Re: Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: Theopraktiker 22.08.11 - 17:06

    Ich denke mal er meint vielmehr dass diese Entscheidungen meistens einfach in Form einer einzigen Multiple-Choice-Auswahl in einem Dialog passiern, oft ohne dass man sich an der Stelle wirklich bewusst sein kann welche Tragweite diese Auswahl haben könnte (oder dass es überhaupt eine Entscheidung mit solch gravierenden Konsequenzen IST, und nicht einfach nur ein harmloser Bestandteil des Gespräches) und dann muss man mit den Auswirkungen einer Entscheidung weitermachen, die man so vielleicht gar nicht getroffen hätte wenn man etwas mehr gewarnt gewesen wäre.

    Also z.B. man trifft eine Wahl die einem Partymitglied nicht gefällt, und statt dass dieser einfach gleich verschwindet erst mal seinen Unmut kundtut, und man dann die Möglichkeit bekommt zu sagen "Tut mir leid, Du hast recht, wir machen das andere".

    Eine vergleichbare Situation über die ich mich letztens mal tierisch geärgert hatte war in Alpha Protocol: nachdem man die Einführungsmission überstanden hat, darf man nicht den Fehler machen zu früh zum Chef zu gehen, denn sobald man nur den Raum betrit beginnt ein Dialog, aus dem man nicht mehr herauskommt ohne dass am Ende automatisch die nächste Mission geladen wird. Man wird nicht gewarnt das dieses Gespräch den "Level" beendet, und es gibt keine Möglichkeit zu sagen "Halt, Moment, bevor es losgeht würde ich gerne noch ein bisschen die Basis erforschen!".

    D.h. wenn man nicht vorher alles erledigt hat was es zu tun gibt, verpasst damit ein paar Nebenquests (mit durchaus netten Belohnungen). Und dank der tollen Kombination aus Autosave und vorgegebenen Checkpoints durfte ich dann gleich ein ganz neues Spiel anfangen (inkusive nicht-abbrechbarer Introsequenzen... ARGH! hat sich nicht endlich mal herumgesprochen dass sowas spätestens beim 2. Durchspielen einfach nur noch nervt!?) um sie nachzuholen...



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.08.11 17:08 durch Theopraktiker.

  5. Re: Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: Anonymer Nutzer 23.08.11 - 07:00

    Theopraktiker schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Also z.B. man trifft eine Wahl die einem Partymitglied nicht gefällt, und
    > statt dass dieser einfach gleich verschwindet erst mal seinen Unmut
    > kundtut, und man dann die Möglichkeit bekommt zu sagen "Tut mir leid, Du
    > hast recht, wir machen das andere".

    Ich meine aber das dass möglich ist.

  6. Re: Rollenspiele und Entscheidungen

    Autor: zwangsregistrierter 24.08.11 - 13:33

    Du kannst in AP zwar nicht frei speichern. Aber Du hast jederzeit die Möglichkeit zu sagen "Am letzten Checkpoint speichern". Wenn Du das nicht machst selber Schuld. Allerdings könnte man das natürlich schon noch optimeren, indem automatisch an jedem Checkpoint gespeichert wird. Wobei dann aber sichergestellt sein müsste, dass die Checkpoints nicht automatisch überspeichert werden. Das macht die sache dann wieder kompliziert, denn man will ja auch nicht 10 mal den selben Checkpoint speichern, dann wird unübersichtlich und evtl. die Platte irgendwann voll.

    Lange rede kurzer Sinn: An jedem Checkpoint einmal "Am letzten Checkpoint speichern" und gut iss.

    Im übrigen finde ich das AP trotz kleinerer schwächen eines der geilsten Games ist, die ich je gezockt habe. Das man nicht frei speichern kann per Quicksave finde ich in diesem Spiel auch gut, das macht ja den Reiz des ganzen aus. Sonst wäre es ja viel zu einfach. Das Hacken, Schlösserknacken etc. wäre ja witzlos, wenn ich jederzeit Quicksave machen kann.

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