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BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

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  1. BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Golem.de 02.09.04 - 15:59

    Das US-Unternehmen BionicFX nutzt Nvidia-Grafikkarten als Audio-Effekt-Prozessoren. Dazu wandelt eine "Audio Video Exchange" (AVEX) getaufter Algorithmus die digitalen Audiodaten in Grafikdaten um, lässt die leistungsfähigen 3D-Grafikchips die Effekt-Berechnungen durchführen und wandelt die Ergebnisse hinterher wieder in Audiodaten um.

    https://www.golem.de/0409/33357.html

  2. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: co 02.09.04 - 16:16

    Brauch ich da dann ne 2te Graka zur Darstellung, oder hat ne Graka genug reserven, um meinen Sequencer auch noch anzuzeigen ?


    co

  3. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: sepp 02.09.04 - 16:22

    Der Desktop wird ja nicht vom 3D chip angezeigt.

    Der ist in Logic oder Cubase also völlig frei.

  4. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Mein Name 02.09.04 - 16:31

    WaveWarp von http://www.soundslogical.com/ kann das angeblich auch - ohne die Grafikkarte zu verwenden. Auf http://www.soundslogical.com/products/wavewarp/wavewarp20-summary.html steht ganz weit unten bei "Spectral Transformers": Frequency-domain algorithms such as convolution, spectral cross-synthesis, spectral shaping, etc.

    Folgt nach der Presseankündigung noch ein Vergleich, sobald die Beta erhältlich ist?

  5. Beim C64 ließ man die Floppy mitrechnen

    Autor: jtsn 02.09.04 - 16:36

    Zweckentfremdung diverser Koprozessoren zu Berechnungen ist so neu nicht. Interessant ist nur, daß die Grafikchips inzwischen solch eine Leistung erreicht haben, daß sich das auch für Audiobearbeitung lohnt.

    ciao, jtsn

  6. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Anonymous Corward 02.09.04 - 16:58

    Ohh, Grafikkarten lassen sich auch wunderbar als extrem schnellen Matrizen- und Vektorrechner _missbrauchen_, dazu gabs mal einen Artikel bei /.

    Glaub dass hier war er, aber sicher bin ich mir nicht mehr:

    http://developers.slashdot.org/developers/03/12/21/169200.shtml

  7. beim atari st ersetzte ein "soundchip" die steuerkarte des floppys :)

    Autor: blabla 02.09.04 - 17:07

    inovationen waren das :)

  8. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Oger 02.09.04 - 17:09

    Cool! Einfach nur Megacool! (*halb sprachlos*)

    Ich bin selber Hobbymusiker und es gab irgendwann mal einige Überlegungen warum man eig. die GPU so nutzlos links liegenlässt.

    Tatsache und im Bericht ja auch verdeutlicht, hat eine GPU jede Menge Power (mehr als all die P4's oder AMD64's) - aber es war von einigen nur so ein Gedanke :/

    Ich kann jetzt nur hoffen, dass Steinberg und andere Firmen - die mit Rechelastigen Effekten und im besonderen VSTi's - sich die Technik anschauen / Lizensieren, dass eine wahre Schwemme an Programmen die auch die GPU nutzen erscheinen! Schließlich verbrauchts eine GPU nur Strom (und das nicht zu knapp - bis zu 100Watt) beim Musikmachen - Zeit mal mitzuarbeiten ;D

  9. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Oger 02.09.04 - 17:14

    Hmmm....
    "WaveWarp von http://www.soundslogical.com/ kann das angeblich auch - ohne die Grafikkarte zu verwenden."
    Ich glaub du hast den Artikel nicht verstanden.
    Der Klue an der Sache ist: die GPU (Grafikkarte) mit zu benutzen.
    Die Effekte mit der CPU zu berechnen ist assbach und Hallprogramme die mit Raumfaltung arbeiten sind ein alter Hut!
    Aber die Kraft der GPU dafür zu nutzen nicht!

  10. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: worfman 02.09.04 - 17:40

    Vielleicht in dem Bereich, weil sie halt 3D Berechnungen schnell durchführen, allerdings nicht in anderen Bereichen.

  11. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Deamon 02.09.04 - 18:02

    Tja, ich denke nicht das sich die Sound Codec Hersteller das lange untätig anschauen werden.
    Es wäre nicht verwunderlich, wenn Creative, RTL, Analog Devices usw. die 3D Technik lizenzieren und in einer abgeänderten Form in ihre Chips mit integrieren. Resultat: In Spielen wäre der Sound nicht mehr Statisch (in Form von Wave oder MP3) vorhanden, sondern er würde direkt in hoher Qualität generiert werden.
    General Midi Sound, lässt in der Qualität doch etwas zu wünschen übrig.



    Da bei dem oben benannten Prinzip die 3D GPUnit belegt ist, bleibt dies wohl im Moment nur eine Zwischenlösung. (Vermute ich mal ...)
    Resultat:
    Über die im Moment in den Hintergrund geratenen "Sound Chips", wird
    es wohl wieder viel zu berichten geben.
    Übler Nachgeschmack:
    "Fa. XY präsentiert ihren neuen in 65nm und mit 45Mil. Transistoren bestückten Sound Chip. Bei einer Verlustleistung von ca. 120 Watt, leistet der Chip erstaunliches: Er kann eine Elektrogitarre erstmalig per 3D Realtime Wavesynthesis naturgetreu wiedergeben ... ;-) )

  12. Wie koennen Grakas so schnell sein?

    Autor: mecki78 02.09.04 - 18:07

    Ich verstehe das nicht. 40 GFlops?

    Erstmal ist das Graka RAM nicht so viel schneller als das Mainboard RAM. Es ist schon schneller (128 Bit Anbindung statt 64 Bit und etwas hoeherer Takt im Schnitt; DDR haben ja beide und mehrere Kanaele haben Mainboards nun auch schon), aber so viel, dass es die Daten schnell genug liefern kann fuer 40 GFlops? Das Mainboard RAM liefert jetzt schon die Daten zu langsam fuer die CPU (die ja angaeblich nur 6 GFlops hat).

    Und dann ist doch der GPU Takt weiter unter den CPU Takt. Ich weiss, Takt != Geschwindigkeit, aber damit eine GPU mit 350 MHz mit einer CPU mit >2 GHz gleichzieht, muss sie nicht nur die Berechnung in viel weniger Takten schaffen (er muss in einem Takt schaffen wofuer eine CPU vielleicht 4 bis 16 braucht) oder braucht auch wieviele parallele Pipelines? 10? Haben GPUs ueberhaupt so viele? Ich dachte immer die haben nur 4 oder so.

    Gut, GPUs nutzen viel SIMD, aber das tun doch CPUs auch (MMX, SSE, SSE2, SSE3?, 3DNow, AltiVec, etc.) und das auch mit 128 Bit Registern und vielen davon.

    Ich habe bisher immer gedacht, dass die GPUs die CPU nur entlasten, weil die nicht alles machen kann (Grafik, Sound, AI, Netzwerk, etc.), aber dass sie ihnen so ueberlegen sind. Heisst dass wenn ich ein System mit 4 CPUs habe und eines uebernimmt alle normalen Aufgaben eines Systems und die anderen 3 machen nur Grafik (OpenGL in Software z.B., aber nutzen SSE2 dabei so intensiv wie moeglich), dann hat das System trotzdem nicht den Hauch einer Chance vgl. mit einer aktuellen ATI/Nvidia Karte?

    /Mecki

  13. Dumm nur, dass

    Autor: Hubert von Ratatata 02.09.04 - 18:18


    man im Studio keine 3D-Garfikkarten haben will, weil sie mit ihren Lüftern unerwünschten Krach machen.

  14. Re: Wie koennen Grakas so schnell sein?

    Autor: Halbwissen 02.09.04 - 18:20


    Naja Grafikkarten sind spezialisiert, können nur eine Sache, die aber schnell. Das selbe findet man bei DSPs auf Soundkarten. CPUs können alles, sind nicht spezialisiert und dem entsprechnd nicht für eine einzige Diszplin optimiert (= besonders schnell)...

  15. Realtime AC3 waere mir wichtiger!

    Autor: mecki78 02.09.04 - 18:30

    Mir wuerde es schon reichen, wenn endilch alle Soundkarten AC3 in realtime ausgeben koennen. Ich nutze nur den SPDIF Ausgang meiner Soundkarte: kein Rauschen, spitzen Qualiaet und super linearer Frequenzgang. Mein externer Decoder bis 24 Bit und 96 kHz Samplingfrequenz alles dekodieren.

    Musik geht super, auch Filme mit AC3 Tonspur (weil dann einfach AC3 *ohne* Dekodierung 1-zu-1 auf den SPDIF gelegt wird und das Dokodieren macht mein externer D/A mit AC3 Dekoder).

    Aber bei Spielen? Da ist es nur Stereo. Weil man unkomprimiert ueber SPDIF nur Stereo uebertragen kann (mehr Bandbreite hat die Schnittstelle naemlich nicht und ist auch vom Format nur fuer Stereo spezifiziert). Da nuetzt alles A3D, EAX und DirectSound3D nichts. Nur an den bloeden Anschluessen der Soundkarte haette ich 4-Kanal-Ton.

    Wie gesagt, man kann aber auch komprimierte Daten ueber SPDIF schicken, da ist das Format dann offen. Und hier wurden Erweiterungen fuer AC3 (Dolby Digital - Stereo und 5.1), sowie DTS definiert (das kann mein Dekoder auch, habe nur keine Quelle es zu nutzen - soll ja besser als AC3 sein von der Qualitaet).

    Man muss also den Ton fuer die 5 Boxen errechnen, dann noch den fuer die 6te (5.1te) in dem man aus den 5 die ganz tiefen Baesse filtert und auf diesen Kanal laegt, und dann muss man das ganze zu AC3 komprimieren und auf die SPDIF Schnittstelle geben. Nur das toetet anscheined schon jede CPU (schau mal wieviel CPU Zeit MP3 Encodieren noch braucht, trotz gigantisch schneller CPUs und AC3 ist halt um einiges aufwaendiger).

    Nur der NForce Chipsatz von NVidia kann das in Realtime machen; der hat extra einen DSP (Digital Sound Prozessor), der aus den 4 Analogen Signalen AC3 in Realtime macht (ohne die CPU auch nur 0.1% zu bemuehen).

    Warum kann das nicht mitlerweile jede Soundkarte? Das aergert mich gewaltig!!!

    Deamon schrieb:

    > General Midi Sound, lässt in der Qualität doch
    > etwas zu wünschen übrig.

    Das wird sich aber auch kaum aendern. Das liegt nicht an der Rechenzeit. Profi-Midi-Keyboards klangen schon vor 10 Jahren besser als die besten Soundkarten heute und das ohne aufwendige DSPs im inneren.

    > der Chip erstaunliches: Er kann eine
    > Elektrogitarre erstmalig per 3D Realtime
    > Wavesynthesis naturgetreu wiedergeben ... ;-) )

    Das kann der Soundblaster auch jetzt schon. Man muss nur eine normale Gitarre nehmen und den EAX Effekt Distortion benutzen.

    Das Problem ist, dass wenn man in Midi eine Gitarre einen Akkord spielen laesst, dann wird der Sound von 3-5 verzerrten Seiten gemischt. Bei einer echten Gitarre wird aber der Sound von 3-5 *unverzerten* Seiten gemischt und *dann* das Ergebis verzerrt; und das klingt halt total anders.

    Mit EAX kein Problem, man kann Distortion einem Midi Kontroller zuweisen (im Creative Soundcenter oder wie das heisst) und dann die staerke der Verzerrung im Song festlegen (die dann auch nur fuer dieses eine Instrument gilt); die Art kann man leider nur global steuern (was heisst: Man kann nicht verschiedene Gitarren mit unterschiedlicher Verzerrung im Song haben). Allerdings muss man halt das Midifile modifizieren und es klingt dann nur auf der SB Karte gut.

    So ganz ueberzeugen kann der Effekt nicht (man wird damit nicht jeden taeuschen koennen), aber das liegt glaube ich daran, dass Distortion ja gar nicht fuer die Verzerrung von Gitarren gedacht war (es arbeit also nicht wie ein echter Gitarrenverzerrer), sondern halt fuer Verzerrungseffekte in Spielen.

    /Mecki
    /Mecki

  16. Re: BionicFX - 3D-Grafikkarten berechnen Raumklang-Effekte

    Autor: Oger 02.09.04 - 18:39

    Ach ne, es geht ja i.M. nur darum, die GPU in der Zeit wo kein Doom3 läuft auszunutzen.
    Auserdem bezweifele ich, dass in "normalen" Games (alle außer Doom3) der Sound in der GPU generiert würde - es fehlt dann ja x% GPU Power für das Game - allerdings gab es ja einige Spiele die, unsinnigerweise ein Großteil des Games per CPU berechnen ließ.
    Da wäre natürlich noch Raum für Sound.
    Aber erlich, ich habe ne Audigy und der Gamesound von der Karte langt (i.M.).
    Wenn ich da an Korgs Lagacy denke - der verbraucht schon etlich % CPU Power (besonders wenn mehrere Instanzen laufen :D) - hier mal ein wenig Hilfe - ich sag da nicht nein :D

  17. Re: Wie koennen Grakas so schnell sein?

    Autor: Oger 02.09.04 - 18:43

    Nächste Frage von dir: warum ist eine Xbox mit 733Mhz fast so schnell wie ein 2000'er CPU ?
    Eben weil hier auch ein speziell aufeinander abgestimmtes System steckt - und dann flutscht auch die Leistung :D

    Wobei natürlich das Beispiel XBox etwas hinkt, weil es ja eig. auch ein PC ist - und die reine CPU Power natürlich nur die eines 733'er ist und bleibt.

  18. Re: Dumm nur, dass

    Autor: Yoppi 02.09.04 - 18:57

    Das war auch mein erster Gedanke...

  19. Re: Wie koennen Grakas so schnell sein?

    Autor: Biernot 02.09.04 - 19:26

    Dieser Erklärungsansatz stimmt so nur halb. Was bei der X-Box abgestimmt ist, ist die Software. Vergleich mal Screenshots... bei den X-Box-Versionen sind deutlich weniger Effekte, geringere Auflösung...

  20. Re: Realtime AC3 waere mir wichtiger!

    Autor: knv 02.09.04 - 20:57

    mecki78 schrieb:
    >
    > Mir wuerde es schon reichen, wenn endilch alle
    > Soundkarten AC3 in realtime ausgeben koennen.
    > Ich nutze nur den SPDIF Ausgang meiner
    > Soundkarte: kein Rauschen, spitzen Qualiaet und
    > super linearer Frequenzgang. Mein externer
    > Decoder bis 24 Bit und 96 kHz Samplingfrequenz
    > alles dekodieren.
    >
    > Musik geht super, auch Filme mit AC3 Tonspur
    > (weil dann einfach AC3 *ohne* Dekodierung 1-zu-1
    > auf den SPDIF gelegt wird und das Dokodieren
    > macht mein externer D/A mit AC3 Dekoder).
    >
    Naja, also die üblichen semiprofikarten wie die audigy oder die dmx6fire z.B. machen das doch.sie dekodieren in echtzeit filme und musik. wenn du auf SPDIF umschaltest wird ja quasi das rohsignal bloß durchgeschleift und an deinen externen decoder durchgereicht, der dies dann erledigt.

    > Aber bei Spielen? Da ist es nur Stereo. Weil man
    > unkomprimiert ueber SPDIF nur Stereo uebertragen
    > kann (mehr Bandbreite hat die Schnittstelle
    > naemlich nicht und ist auch vom Format nur fuer
    > Stereo spezifiziert). Da nuetzt alles A3D, EAX
    > und DirectSound3D nichts. Nur an den bloeden
    > Anschluessen der Soundkarte haette ich
    > 4-Kanal-Ton.

    hm, also mit anderen worten möchtest du, dass die soundkarte den spielesound, der in 6 kanalton erstellt wird in AC3 codiert, dann diesen über SPDIF rausschleift, damit er vom decoder wieder decodiert wird? nunja, die anwendungsgebiete wären dann aber wirklich nur auf spiele beschränkt. viel einfacher wäre es doch dafür zu sorgen, dass die üblichen soundkartenausgänge und die wandler entsprechend hochwertig sind, um eine sauberes signal durchzureichen. wobei das problem ja meist die Wandler sind.
    >
    > Wie gesagt, man kann aber auch komprimierte
    > Daten ueber SPDIF schicken, da ist das Format
    > dann offen. Und hier wurden Erweiterungen fuer
    > AC3 (Dolby Digital - Stereo und 5.1), sowie DTS
    > definiert (das kann mein Dekoder auch, habe nur
    > keine Quelle es zu nutzen - soll ja besser als
    > AC3 sein von der Qualitaet).

    naja, soviel unterschiede gibt es zwischen DTS und AC3 sprich dolby prologic nicht. das ist eher was für audiophile, und die lehnen verlustbehaftete kompressionsverfahren, wie die beiden es nunmal sind sowieso ab
    >
    > Man muss also den Ton fuer die 5 Boxen
    > errechnen, dann noch den fuer die 6te (5.1te) in
    > dem man aus den 5 die ganz tiefen Baesse filtert
    > und auf diesen Kanal laegt, und dann muss man
    > das ganze zu AC3 komprimieren und auf die SPDIF
    > Schnittstelle geben. Nur das toetet anscheined
    > schon jede CPU (schau mal wieviel CPU Zeit MP3
    > Encodieren noch braucht, trotz gigantisch
    > schneller CPUs und AC3 ist halt um einiges
    > aufwaendiger).
    >
    > Nur der NForce Chipsatz von NVidia kann das in
    > Realtime machen; der hat extra einen DSP
    > (Digital Sound Prozessor), der aus den 4
    > Analogen Signalen AC3 in Realtime macht (ohne
    > die CPU auch nur 0.1% zu bemuehen).
    >
    > Warum kann das nicht mitlerweile jede
    > Soundkarte? Das aergert mich gewaltig!!!

    wie gesagt, meiner meinung nach würde sich das herumkomprimieren und dekomprimieren durch hochwertige wandler warscheinlich erübrigen.
    >
    > Deamon schrieb:
    >
    > > General Midi Sound, lässt in der Qualität doch
    > > etwas zu wünschen übrig.
    >
    > Das wird sich aber auch kaum aendern. Das liegt
    > nicht an der Rechenzeit. Profi-Midi-Keyboards
    > klangen schon vor 10 Jahren besser als die
    > besten Soundkarten heute und das ohne aufwendige
    > DSPs im inneren.

    eine gewagte theorie. selbst profikeyboards hatte nur wenig samplerom zur verfügung und klangen eher armselig. wer wirklich guten midisound haben möchte benutzt sampler, ob nun hardware oder software ist primär egal. denn da belegt ein einziges instrument oft über 1GB Speicher. und die damaligen soundkarten oder keyboards mußten oft mit 32MB und weniger für 128 instrumente auskommen.

    knv

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