Abo
  1. Foren
  2. Kommentare
  3. Software-Entwicklung
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › Atomontage-Engine: PCs…

Voxel

  1. Thema

Neues Thema Ansicht wechseln


  1. Voxel

    Autor: Paykz0r 20.11.12 - 13:02

    Mit Voxel tolle Landschaften darstellen war nie ein Problem.
    (ich gebe ja zu das es besser ist als alles andere)

    ABER:
    Die üblichen Probleme werden hier mal wieder nicht gelöst.
    Wie sieht es mit animierten Körper aus? (also nicht explodierende voxelgebilde)

    Volumen Pixel in ein octreee reinzurechnen und schön zoombar zu machen etc
    ist nix neues. physik einzubauen ist schon ein schritt mehr,
    aber so lange man damit keine chars hinbekommt ist es nicht für games brauchbar.
    polygonbasierende figuren im nachhinein reinzurendern ist auch nur dann möglich,
    wenn man das komplett im framebuffer macht.
    dann müsste man auf sämtliche shader einheiten etc verzichten

  2. Re: Voxel

    Autor: irata 20.11.12 - 13:07

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Mit Voxel tolle Landschaften darstellen war nie ein Problem.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(video_game)#Graphics_engine
    http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(1997_video_game)#Development

    Kleiner Tipp: Eins davon verwendet Voxel, das andere hat tolle Landschaften ;-)

  3. Re: Voxel

    Autor: Raistlin 20.11.12 - 13:16

    Die Animationen löst man einfach mit Polygon modellen ;)

    Hybrid ist ja im Trend ich meine die CryEngine nutzt auch Voxel technik für landschaften.

  4. Re: Voxel

    Autor: a user 20.11.12 - 14:15

    Richtig!

    Wo ist das Problem ein Voxel-Breich zu "polygonisieren", um es zu animieren. Es gibt sehr viele Möglichkeiten einen hybriden Weg zu gehen. Jeh nach Bedarf mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.

  5. Re: Voxel

    Autor: PhilSt 20.11.12 - 14:44

    Ich möchte meinen, wenn man richtige, scriptbare Physik hinbekommt sollte sich daraus auch Animation ableiten lassen. Eine Bewegung ist schließlich auch nichts anderes als physikalische Vorgänge.

  6. Re: Voxel

    Autor: shazbot 20.11.12 - 15:14

    Sicher das man das vergleichen kann?
    Eine Bewegung im Fall 3D-Spiel ist vordefiniert. Die einfachste Art ist es, die Vertices (Verbindungspunkte des 3D-Meshes) zu bewegen, das kann mit sog. Bones vereinfacht werden, welche eine Art "Einflussbereich" haben, welcher vom Animator bestimmt werden kann. dadurch muss man bei einer Hand. z.B. nur einen Bone bewegen und der Finger krümmt sich. Stimmt, manche Animationen sind auch generiert, siehe Euphoria-Engine. Ob das auch mit Voxeln funktioniert? Scheinbar nicht so leicht, sonst wäre es schon lange in Serie gekommen.

    Vorsicht! Dieser Post ↑↑↑ enhält mit hoher Wahrscheinlichkeit meine eigene Meinung.

  7. Re: Voxel

    Autor: Paykz0r 20.11.12 - 18:33

    Jap, das stimmt.

    Aber ich will sehen wie man eine solche masse an Voxels die vermutlich sogar in einer octree struktur liegen um ein zentralen punkt zu rotieren...
    da hat auch der gute John Carmack seine zweifel.

    http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/is-the-future-of-immersive-3d-in-atoms-euclideoncom.html

    der andere ansatz einfach polygone gfx mit rein zu donnern birgt übrigens auch
    seine probleme. stichwort z-buffer z.b.

    aber halt auch, das man dann eben kaum mit der grafikkarte rendern kann,
    da das raytracing ergebnis einfach als bild vorliegt.

    ein weiteres problem ganz generell an voxelengines ist,
    das wenn man höhe und breite des bildes verdoppelt,
    die nötige performance vervierfacht werden muss.
    bei polygonbasierten renderer wäre das nicht ganz so heftig
    (das befüllen würde 4x länger dauern, ist aber nur ein kleiner teilaspekt des ganzen vorgangs)

    das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
    und lösungen habe ich bisher keine gesehen.

  8. Re: Voxel

    Autor: irata 20.11.12 - 20:50

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
    > und lösungen habe ich bisher keine gesehen.

    Schade, dass du meine Antwort übersehen hast.
    Noch einmal:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(1997_video_game)#Development

    Stichwort: Voxel, animiert.
    Damals gab es auch noch andere Spiele mit animierten Voxel-Charakteren.
    Ein kleiner Überblick:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel#Computer_gaming
    Wobei hier nicht alle Voxel im eigentlichen Sinn verwenden (Stichwort Heightmaps).

  9. Re: Voxel

    Autor: Paykz0r 20.11.12 - 21:45

    Oh, sorry.

    Aber klar kenn ich blade runner :)
    da waren die characters aber eher wie heightmaps von vorne und die gab es in jeder richtung und durch animiert.

    das hat aber kein animationssystem in dem sinne wie
    bone animationen etc, sondern vorgerenderte bilder aus dem man 3d voxel
    elemente generieren konnte. ansich ein cooler ansatz aber ich glaube kaum
    das das praktikabel ist, weil das schon richtig mit kamera aufgenommen wird aus verschiedenen richtungen etc. man könnte jedoch eine highpoly figur die animiert ist
    beim laden des levels in diese form bringen und wärend des games läuft es dann wie bei blade runner ab. aber freie kamera fahrten etc dürfte es dann nicht geben

  10. Re: Voxel

    Autor: flow77 21.11.12 - 10:26

    Blade Runner finde ich noch heute ein wirklich faszinierendes Game. Die Atmosphäre in dem Spiel war wirklich genial. Ich wusste aber gar nicht dass hier mit Voxel gearbeitet wurde.

    Ich erinnere mich noch an meine Kindheit, da hab ich viel Zeit mit einem Hubschrauber Simulator (Comanche) verbracht, der bestand nur aus Voxel, 3D war zu dieser Zeit noch in den Kinderschuhen.

    irata schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Paykz0r schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > das sind die klassischen probleme hinter dieser technik,
    > > und lösungen habe ich bisher keine gesehen.
    >
    > Schade, dass du meine Antwort übersehen hast.
    > Noch einmal:
    > en.wikipedia.org#Development
    >
    > Stichwort: Voxel, animiert.
    > Damals gab es auch noch andere Spiele mit animierten Voxel-Charakteren.
    > Ein kleiner Überblick:
    > en.wikipedia.org#Computer_gaming
    > Wobei hier nicht alle Voxel im eigentlichen Sinn verwenden (Stichwort
    > Heightmaps).

  11. Re: Voxel

    Autor: Paykz0r 21.11.12 - 17:29

    Ich kannte auch Comanche.
    Aber bei beiden Games wusste ich damals als Kind das es Voxel basierend ist (ohne genau zu verstehen was Voxel eigentlich sind :D)

    Die gleiche Technik von Blade Runner hatte Westwood auch in C&C Tiberian Sun fürs Terrain verwendet.

    Das sah halt echt alles viel besser aus,
    als das was sonst so auf den Polygon-Weg damals möglich war.

    Blade Runner war in der Tat ein gelungenes Werk!

  12. Re: Voxel

    Autor: irata 23.11.12 - 01:48

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber klar kenn ich blade runner :)
    > da waren die characters aber eher wie heightmaps von vorne und die gab es
    > in jeder richtung und durch animiert.

    Nö, mit heightmaps kriegst du keine Charaktere gebacken - die haben nur unterschiedliche Höheninformationen.
    Das sind richtige Voxel (volumetrische Information), mit einem "Korsett" aus Polygonen o.ä.

    > das hat aber kein animationssystem in dem sinne wie bone animationen etc,

    Damals waren reine Polygon-Spiele übrigens noch sehr eckig, und hatten absolut keine bessere Animationen zu bieten.
    Und das Motion Capturing war damals ziemlich fortschrittlich.

    Das Spiel hatte übrigens vorgerenderte Backgrounds (ähnlich Resident Evil, Alone in the Dark usw.), allerdings waren Teile davon auch animiert.
    Manchmal wurde sogar die gesamte Szene perspektivisch gedreht (korrekt mitsamt Charakter).

    > aber freie kamera fahrten etc dürfte es dann nicht geben

    Das war 1997.
    Damals hast du auch mit Polygonen keine großen Sprünge gemacht.
    Eben als Beispiel Resident Evil - das waren auch nur Backgrounds mit sehr einfachen Modellen - und einem B-Movie ;-)

  13. Re: Voxel

    Autor: irata 23.11.12 - 02:13

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ich kannte auch Comanche.
    > Aber bei beiden Games wusste ich damals als Kind das es Voxel basierend ist
    > (ohne genau zu verstehen was Voxel eigentlich sind :D)

    Du verwechselst da was: Comanche benutzt Heightmaps, keine Voxel.
    Auch wenn es damals jeder so genannt hat.
    Ein Voxel hat im schlimmsten Fall x,y und z-Koordinaten plus Farbinformation.
    Heightmaps bestehen im Grunde nur aus Farbinformation, woraus unterschiedliche Höhen dargestellt werden.
    Mit Heightmaps kannst du aber keine Charaktere erzeugen, und Voxel wären damals für die wunderbaren Landschaften der absolute Overkill gewesen (impossible).
    Wenn man so will, sind Heightmaps eine sehr sehr sehr primitve Abstraktion von Voxeln.

    Im Grunde ist es doch einfach: Heightmaps für tolle Landschaften, Voxel für Charaktere.
    Heightmaps werden auch heute noch verwendet, für deformierbare Landschaften.

    Guckst du hier:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap
    oder hier:
    http://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6henfeld
    Je nach Vorliebe.

    > Die gleiche Technik von Blade Runner hatte Westwood auch in C&C Tiberian
    > Sun fürs Terrain verwendet.

    Nein! C&C Tiberian Sun hatte Voxel-Vehikel, die Landschaft war aber statisch.

  14. Re: Voxel

    Autor: shizn1t 23.11.12 - 08:16

    Paykz0r schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > polygonbasierende figuren im nachhinein reinzurendern ist auch nur dann
    > möglich,
    > wenn man das komplett im framebuffer macht.

    wenn du deine voxels ganz simple per pointcloud renderst machst du einfach 2 renderpasses(pass 1 voxel, pass 2 triangles) und lässt den tiefenpuffertest angeschaltet.

    wenn du raycasting in einen svo machst nimmst du schlicht zwei fbos mit angehängtem dephbuffer(einer für die voxel einer für die polygone) als rendertargets und kombinierst die dann.

    > dann müsste man auf sämtliche shader einheiten etc verzichten
    wieso?
    du kannst selbst deferred shading mit o.g. verfahrensweise umsetzen.

    gesendet von meinem TI-89

Neues Thema Ansicht wechseln


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Beckhoff Automation GmbH & Co. KG, Verl
  2. Bosch Gruppe, Grasbrunn
  3. Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Oldenburg
  4. Hanseatisches Personalkontor, Großraum Frankfurt am Main

Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Blu-ray-Angebote
  1. (u. a. ES Blu-ray 10,83€, Die nackte Kanone Blu-ray-Box-Set 14,99€)
  2. (u. a. 3 Blu-rays für 15€, 2 Neuheiten für 15€)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


WLAN-Tracking und Datenschutz: Ist das Tracken von Nutzern übers Smartphone legal?
WLAN-Tracking und Datenschutz
Ist das Tracken von Nutzern übers Smartphone legal?

Unternehmen tracken das Verhalten von Nutzern nicht nur beim Surfen im Internet, sondern per WLAN auch im echten Leben: im Supermarkt, im Hotel - und selbst auf der Straße. Ob sie das dürfen, ist juristisch mehr als fraglich.
Eine Analyse von Harald Büring

  1. Gefahr für Werbenetzwerke Wie legal ist das Tracking von Online-Nutzern?
  2. Landtagswahlen in Bayern und Hessen Tracker im Wahl-O-Mat der bpb-Medienpartner
  3. Tracking Facebook wechselt zu First-Party-Cookie

Geforce RTX 2060 im Test: Gute Karte zum gutem Preis mit Speicher-Aber
Geforce RTX 2060 im Test
Gute Karte zum gutem Preis mit Speicher-Aber

Mit der Geforce RTX 2060 hat Nvidia die bisher günstigste Grafikkarte mit Turing-Architektur veröffentlicht. Für 370 Euro erhalten Spieler genug Leistung für 1080p oder 1440p und sogar für Raytracing, bei vollen Schatten- oder Textur-Details wird es aber in seltenen Fällen ruckelig.
Ein Test von Marc Sauter

  1. Geforce RTX 2060 Founder's Edition kostet 370 Euro
  2. Turing-Architektur Nvidia stellt schnelle Geforce RTX für Notebooks vor
  3. Turing-Grafikkarte Nvidia plant Geforce RTX 2060

Vivy & Co.: Gesundheitsapps kranken an der Sicherheit
Vivy & Co.
Gesundheitsapps kranken an der Sicherheit

35C3 Mit Sicherheitsversprechen geizen die Hersteller von Gesundheitsapps wahrlich nicht. Sie halten sie jedoch oft nicht.
Von Moritz Tremmel

  1. Krankenkassen Vivy-App gibt Daten preis
  2. Krankenversicherung Der Papierkrieg geht weiter
  3. Imagen Tech KI-System Osteodetect erkennt Knochenbrüche

  1. Graswang: Ein Dorf in Bayern will keinen Mobilfunkmast
    Graswang
    Ein Dorf in Bayern will keinen Mobilfunkmast

    Zuerst hatten die Bürger sich über die schlechte Mobilfunkversorgung beschwert. Nun will die Telekom bauen, doch die Mehrheit in Graswang will das nicht.

  2. ProArt PA90: Asus' Zylinder fährt den Deckel aus
    ProArt PA90
    Asus' Zylinder fährt den Deckel aus

    Der ProArt PA90 ist eine tonnenförmige Workstation mit Hexacore-CPU und Quadro-Grafikkarte. Asus kühlt einen Teil der Komponenten per Wasser, den anderen per Luft - und oben hebt sich die Kappe an.

  3. Magenta Zuhause Surf: Telekom stellt Internet ohne Telefonie wieder ein
    Magenta Zuhause Surf
    Telekom stellt Internet ohne Telefonie wieder ein

    Ein spezieller Tarif für DSL ohne Telefonie soll abgeschafft werden. Bereits ab Februar soll es das Angebot für junge Leute von der Deutschen Telekom nicht mehr geben.


  1. 19:23

  2. 19:11

  3. 18:39

  4. 18:27

  5. 17:43

  6. 16:51

  7. 16:37

  8. 15:57