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die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

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  1. die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: macray 17.01.13 - 10:46

    So wie es aussieht hat immer noch keiner von den ganzen Herstellern verstanden, dass es zwar was wirklich nettes sein kann und so viel mehr den Benutzer in das Spiel / den Film zieht - aber eigentlich KEINER eine Brille dazu aufsetzen will.

    die einen tragen keine Brille und wollen sich nicht extra was aufsetzen, dass sie ja eigentlich nicht brauchen. Sie sehen ja in 3D.
    die anderen tragen schon ne Brille und wollen sich nicht noch was drüberstülpen...

    zumal der Effekt einfach nicht bei jedem funktioniert und bei einigen nicht viel mehr macht als Kopfschmerzen hervorzurufen.

    Entwickelt doch bitte eine Bildschirmtechnik, die es ermöglicht OHNE Brillen Filme und Spiele in 3D zu betrachten, dann kann man auch welche davon verkaufen. (und wenn es ein Holodeck wird wäre ich auch nicht böse. :) )

  2. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: wasabi 17.01.13 - 10:56

    Ich glaube du hast nicht ganz verstanden, worum es geht. Wir reden hier von virtueller Realität. Das hat nur wenig mit stereoskopischen Kucken auf einem Bildschirm zu tun. denn auch für jemanden, der kein 3D wahrnehmen kann, ist das Spieleerlebnis mit einem VR-Helm was ganz anderes als wenn man vor dem Bildschirm hockt.

    Es geht in der Tat darum, eher Richtung Holodeck zu gehen.

  3. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: DJ_Ben 17.01.13 - 10:58

    Das ist halt so eine Sache mit VR - wir können uns mit dem Thema auseinander setzen und die Meinungen gehen da auseinander. Erzählst du aber einem Laien was darüber hält er es für Science Fiction ;-)

    Motion Sickness ist in der Tat ein übles Problem was manche Menschen haben. Das ist sehr schade und wird sich wohl auch erst mal nicht ändern.

    Letztendlich geht aber doch um folgendes: Egal ob sie eine brauchbare 3D Technik für einen Fernseher, einen Beamer der den kompletten Raum ausfüllt oder eine Brille mit extrem guten Blickwinkelverhältnissen entwickeln - es ist und bleibt ein Entwicklungsprozess der zur Zeit stattfindet. So etwas hat es in der Form noch nicht gegeben und wir verfügen noch nicht sehr lange über die Voraussetzungen so etwas für den Consumerbereich auf den Markt zu werfen. Wichtig ist doch jetzt erst mal das so eine Technik für Spiele released wird. Danach wird sich der Markt dahingehend von selbst entwickeln. Was natürlich impliziert das es auch floppen kann ;-)
    Allerdings halte ich AR und VR für eine Technik mit Zukunft, es ist nur eine Frage der Umsetzung.

  4. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: JP 17.01.13 - 14:02

    macray schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > So wie es aussieht hat immer noch keiner von den ganzen Herstellern
    > verstanden, dass es zwar was wirklich nettes sein kann und so viel mehr den
    > Benutzer in das Spiel / den Film zieht - aber eigentlich KEINER eine Brille
    > dazu aufsetzen will.
    >
    > die einen tragen keine Brille und wollen sich nicht extra was aufsetzen,
    > dass sie ja eigentlich nicht brauchen. Sie sehen ja in 3D.
    > die anderen tragen schon ne Brille und wollen sich nicht noch was
    > drüberstülpen...
    >
    > zumal der Effekt einfach nicht bei jedem funktioniert und bei einigen nicht
    > viel mehr macht als Kopfschmerzen hervorzurufen.
    >
    > Entwickelt doch bitte eine Bildschirmtechnik, die es ermöglicht OHNE
    > Brillen Filme und Spiele in 3D zu betrachten, dann kann man auch welche
    > davon verkaufen. (und wenn es ein Holodeck wird wäre ich auch nicht böse.
    > :) )

    also KEINER würde ich nicht sagen. Mag sein, dass du mich jetzt als Ausreißer abtust, aber ich würde mir lieber eine VR Brille aufsetzen als auf einem Monitor nur "3D zu gucken". Das sind wirklich zwei so extrem unterschiedliche Dinge, wie auch schon ein Vorposter geschrieben hat. Bei VR Brillen geht es auch um das Abschotten und im Idealfall komplett von der Welt umschlossen zu sein. Das wird durch die Abdeckung des Sichtfeldes und der Kopf/Körpergesteuerten Kontrolle erreicht. Auf einen Monitor 3D Effekte zu bestaunen ist in etwa so als wenn man sich ein Foto vom Strand anschaut. Nichts dagegen als wirklich auf dem Strand zu stehen und sich umgucken zu können wie man will.

    Und im Artikel geht es doch auch um die Kopfschmerzen, aber ich gehe mal davon aus, dass du den Artikel nicht vollständig gelesen hast. Diese Kopfschmerzen kommen ja nicht von ungefähr sondern eben daher, dass viele VR Systeme eine zu hohe Latenz haben. Dann stimmt das Bild nicht mit der erwarteten Bewegung überein und das bringt das Gehirn dann durcheinander. Das ist so ähnlich wie für einige Lesen im Auto.

  5. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: Chevarez 17.01.13 - 14:11

    DJ_Ben schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------

    > Was natürlich impliziert das es auch floppen kann ;-)
    > Allerdings halte ich AR und VR für eine Technik mit Zukunft, es ist nur
    > eine Frage der Umsetzung.

    Und das wird es auf jeden Fall, wenn man erst komplexe Treiberunterstützung seitens der Spiele benötigt und die Spieleindustrie es dann nicht gebacken bekommt und jeder sein eigenes Süppchen mit einer zu allen anderen Spielen inkompatiblen Hardware meint, bauen zu müssen. Bei Oculus Rift hab ich da z. B. schon so meine Bedenken.

    Ich hab TrackIR hier bei mir und das wird schon von vielen Spielen (im Simulatorbereich) unterstützt. Bei Gelegenheit (nächste Generation der Full-HD Videobrillen) kaufe ich mir dann so eine Brille, kopple den TrackIR-Sensor damit und hab im Prinzip schon das, warum es hier geht. Die interessante Brille gibt es auch schon seit geraumer Zeit (http://www.siliconmicrodisplay.com/st1080.htmlhttp://www.siliconmicrodisplay.com/st1080.html) und ich möchte lediglich noch den Nachfolger abwarten.

    Wie ich das alles allerdings mit meiner Motion Sickness vereinbaren kann, bleibt abzuwarten. Bin da nämlich ein ziemlich anfälliger Kandidat für dieses Thema.

  6. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: dEEkAy 17.01.13 - 14:32

    Motion Sickness ist schon eine Sache, an der man weiter arbeiten müsste. Ich persönlich bin zwar nicht so anfällig dafür, bekomme aber die Krätze wenn der FOV einfach zu klein ist und ich immer das Gefühl habe, ich gucke durch ein Zielfernrohr (Skyrim mit default FOV von 55 z.b.)

  7. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: DJ_Ben 17.01.13 - 14:40

    Ich kann mich von hier aus nicht im Detail darüber schlau machen aber das sieht in der Tat vernünftig aus auf den ersten Blick. Zumindest ergibt es Sinn in deiner Kombination.

    Jetzt ergibt sich aber ein Problem. 800$ für die Brille sind ne ziemlich Hausnummer :> Occulus Rift wird meines Wissens sehr viel günstiger zu haben sein.

  8. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: Chevarez 17.01.13 - 14:41

    Natürlich wär's so geiler:

    http://www.youtube.com/watch?v=5yaXPx6xWEQ

    Der Film ist übrigens eine persönliche Empfehlung von mir. Sehr guter Streifen.

  9. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: wasabi 17.01.13 - 14:46

    > Bei Gelegenheit (nächste Generation der
    > Full-HD Videobrillen) kaufe ich mir dann so eine Brille, kopple den
    > TrackIR-Sensor damit und hab im Prinzip schon das, warum es hier geht.
    Naja, man kann "im Prinzip" ja weit auslegen :-)

    > Die
    > interessante Brille gibt es auch schon seit geraumer Zeit
    > (www.siliconmicrodisplay.com und ich möchte lediglich noch den Nachfolger
    > abwarten.

    - 45 degrees diagonal field of view
    - 100 inches at 10 feet virtual image

    Ich hab so ein Ding bisher nie aufgesetzt. Als ich ganz früher von VR las, bin ich immer davon ausgegangen, dass es selbstverständlich ist, dass man sich wie mittendrin fühlt. Ich war dann ziemlich enttäuscht, dass die ganzen Systeme bisher eher den Eindruck erwecken, dass man vor einer großen Leinwand steht. Das Oculus Rift hat sich ja nun gerade auch zum Ziel gemacht, dass das Sichtfeld eben sehr groß ist.

    Ansonsten sehe ich als Hauptproblem eigentich eine "sinnvolle" Unterstützung, und weniger eine "technische". Klar kann man sich einfach eine x-beliebige Videobrille nehmen und ein Trackingsystem draufpacken. Aber für eine gute VR-Unterstützung sollte auch das Spiel entsprechend drauf ausgelegt sein, was Steuereung und Inszenierung angeht. Wenn man vom Bild quasi umschlossen ist, muss man z.B. auch drauf achten, dass Menüs oder eingeblendete HUDs nicht am Rand des Bildes sind, sondern eher in der Mitte. Eine einzelne Komplett-Lösung wie nun das Rift könnte dafür sorgen, dass ernstahft dafür portiert wird.

  10. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: Chevarez 17.01.13 - 14:47

    Die 800 sind die UVP. Beim Release konnte man die für 500 abgreifen. Hatte auch die Cinemizer im Prototypenstatus auf. Die war nichts, weil man zu sehr das Gefühl hatte, dass man auf zwei LCDs schaut, statt auf einen großen Bildschirm. Die Sony-Videobrille in Full-HD war da von der Immersion schon um einiges besser, allerdings viel zu schwer. Hat mir die Nasenflügel so zusammengedrückt, dass ich keine Luft durch die Nase bekommen habe. Lag allerdings einfach daran, dass sie nicht auf meinen Kopf hin justiert wurde, da Messe war und die Leute im Halbminutentakt gewechselt haben. Die ST1080 hatte ich noch nicht auf, von der Auflösung und der Größe (=Gewicht) der Brille macht sie allerdings einen sehr guten Eindruck und siliconmicrodisplay war glaube ich sogar mal führend in der Pixeldichte bei extrem kleinen LCDs, wie sie in diesem Bereich zum Einsatz kommen. Der aktuelle Schritt geht ja hin zu flexiblen OLEDs. Wenn man da eine gewisse Pixeldichte hinbekommt, dann stehen die Videobrillen vor einer neuen Iteration.

  11. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: Chevarez 17.01.13 - 14:59

    Yep, das ist ja das Problem. Das menschliche Auge hat Stäbchen und Zapfen. Zwei verschiedene Photorezeptor-Zellen, die für jeweils unterschiedliche Bereiche ausgelegt sind. Die einen befinden sich am Rand des Sehfeldes und nehmen quasi nur Kontrast und Bewegungen war, die anderen Zellen nehmen Farbe und Detail wahr.

    Will man nun die totale Immersion durch eine Videobrille generieren, dann muss man auch vom Sehfeld her alles abdecken. Natürlich müsste man dann den Bereich am Rand des Sehfeldes nicht mit maximaler Detailvielfalt und Auflösung rendern, da das menschliche Auge dies ohnehin nicht wahrnehmen kann. Allerdings besteht dann die Gefahr, dass bei einer Bewegung des Auges selbst, der "Betrug" auffliegt, da der Bereich des Scharfsehens zum Rand hinwandert und die niedrig gerenderten Bereiche als solche erkennt. Ein Eyetracking wäre quasi das Tüpfelchen auf dem i. Allerdings kann man diesen Aufwand dann auch gleich in das Rendern des gesamten Bildbereiches in bester Auflösung und Detailvielfalt investieren.

    Die bisherigen Videobrillen waren halt weniger zum Spielen gedacht, sondern eher dazu, sich z. B. unterwegs einen Film reinziehen zu können, ohne die Einschränkungen des iPod-Mäusekinos zu haben. Und da sind

    - 45 degrees diagonal field of view
    - 100 inches at 10 feet virtual image

    eigentlich ganz akzeptable Werte.

  12. Re: die haben noch icht verstanden, dass keiner Brillen will

    Autor: wasabi 17.01.13 - 15:35

    > Natürlich müsste man dann den
    > Bereich am Rand des Sehfeldes nicht mit maximaler Detailvielfalt und
    > Auflösung rendern, da das menschliche Auge dies ohnehin nicht wahrnehmen
    > kann.

    Das ist beim Oculus Rift übrigens letztlich der Fall. Wobei, vielleicht anders als du es jetzt meinst. Man spart dadurch keine Renderarbeit, sondern das Bild wird verzerrt gerendert, nämlich Richtung Mitte vergrößert. Die Optik entzerrt das dann wieder, also vergrößert die außenbereiche. Das ist wohl eben eintrtick, um so ein großes Field of View zu erreichen, ohne auf so große/schwere/teure Linsensysteme setzen zu müssen, die in bisherigen High-FOV-HMDs genutzt werden. Das realtiviert wohl auch ein wenig die verhältnismäßig schlechte Auflösung des Displays. Die Pixel in der Mitte sehen kleiner aus als die Pixel am Rand - wo man sie aber ja eh nicht so scharf wahrnimmt.

    > Die bisherigen Videobrillen waren halt weniger zum Spielen gedacht, sondern
    > eher dazu, sich z. B. unterwegs einen Film reinziehen zu können, ohne die
    > Einschränkungen des iPod-Mäusekinos zu haben. Und da sind

    > - 45 degrees diagonal field of view
    > - 100 inches at 10 feet virtual image
    >
    > eigentlich ganz akzeptable Werte.

    Ja, ist richtig. Sony z.B. bewirbt seine HMZ ja auch eher als "Personal Cinema". Wobei man dann natürlich auch drauf spielen kann, wie man auch auf einem großen fernseher spielen kann :-) Aber dennoch ist (oder zumindest war es in den letzten Monaten so,als das Rift überall auf einmal Thema war) glaube ich vielen Leuten der Unterscheid nicht ganz klar. Z.B. weil manche auch sagten, dass das Rift doch auch cool zum Filme kucken wäre, oder einfach als cooler zweiter Monitor. Aber das geht natürlich nicht so einfach. Die Rift-Unterstützung wird ja offenbar am Ende der 3D-Rendering-Pipeline eingefügt, man kann da nicht einfach ein Videosignal auf die Brille schicken (die würde ja auch das Bild halbieren, und durch dieoptik würde es verzerrt werden). Und außerdem ist es auch nicht so optimal einen Film übers ganze Sichtfeld zu sehen, erste reihe im Kino ist ja auch nicht optimal :-) Zum Filmkucken müsste man also eigentlich eher eine 3D-Anwendung bauen, also quasi einen schwarzen raum modellieren, in dem eine Leinwand hängt, auf dem dann das Video läuft. Und man sich dann so nah davopositioniert, wie man möchte. Allerdings wäre die Auflösung dann ja eher schlecht.

    Manche Leute, die also so begeistert vom Rift sind, sollten sich also vielleicht lieber so eine Videobrille von Sony oder SiliconMicroDisplay kaufen. Umgekehrt aber haben aber andere, die sagen "Solche Brillen gibt es doch schon, was ist jetzt so besonders daran?" auch nicht ganz verstanden, wo der Unterschied ist, und das überhaupt der Hauptanwendungszweck ein etwas andererer ist.

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