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  5. › Everquest Next: Die zerstörbare Voxel…

@golem: VoxelFarm

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  1. @golem: VoxelFarm

    Autor: irata 03.08.13 - 23:48

    Ich hatte da schon so einen Verdacht:
    http://procworld.blogspot.co.at/2013/08/everquest-next.html

    Was auch erklärt, warum EQNext nicht den typischen Voxel-Look hat.
    VoxelFarm verwendet zwar Voxel zur Datengenerierung, für die Darstellung wird das aber dann in Polygone umgewandelt (Dual Contouring o.ä.)

  2. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: Blair 04.08.13 - 01:26

    Danke für die Information. Hatte mich schon gewundert dass Voxel-Grafik schon relativ bald in einem aktuellen Spiel kommt. Da gibts ja noch einige technische Schwierigkeiten bzw. Leistungsprobleme.

  3. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: supermulti 04.08.13 - 03:16

    Bis man sich von der Minecraft Voxel Größe zu Kubikmillimeter großen Voxeln bewegt werden wohl noch ein paar Jahre vergehen..

    Falls es jemals Sinn macht klassische 3D Objekte mit Texturen durch sowas zu ersetzen.

  4. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: xmaniac 04.08.13 - 12:26

    supermulti schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bis man sich von der Minecraft Voxel Größe zu Kubikmillimeter großen Voxeln
    > bewegt werden wohl noch ein paar Jahre vergehen..
    >
    > Falls es jemals Sinn macht klassische 3D Objekte mit Texturen durch sowas
    > zu ersetzen.

    Vollkommener Unsinn! Voxel kleiner als Pixel gibt es schon seit Jahrzehten, und es besteht auch kein Leistungsengpass*! Bestenfalls besteht ein Speicherproblem. Und nur weil in Minecraft alles aus kleinen Boxen besteht, macht es das noch lange nicht zur Voxelgrafik. Minecraft hat Grafik im Voxellook.

    Voxel haben hauptsächlich den Nachteil das man damit nur statische Geometrie hat. Man kann zwar alles Zerstören, aber eigentlich kann man nur effizient Löcher machen. Nicht mal einen Baum dessen unterteil Zerstört wurde, kann danach umkippen - der muss fest zum Boden bleiben oder man Trickst.

    Alle Artikel die Golem zu Voxelrevolutionen hatte, zeigten übrigens einen Stand über den Akademiker in dem Bereich nur lachen können, und boten niemals Ansätze für die seit langem bekannten Probleme. Deswegen wird aus Voxeln immer bestenfalls der Lanschaftsboden berechnet.

    *) Voxel lassen sich so effizient berechenen wie der BSP eines Raytracers ohne enthaltene Primitive. Dadurch bedeuten mehr Voxel lediglich einen Logarithmisch gesteigerten Aufwand. Um das Speicherproblem zu umgehen ist z.B. Sichtposition gesteuertes Nachladen ein Workaround:

    http://www.youtube.com/watch?v=VpEpAFGplnI



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 04.08.13 12:28 durch xmaniac.

  5. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: Baron Münchhausen. 04.08.13 - 13:30

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > supermulti schrieb:
    > ---------------------------------------------------------------------------
    > -----
    > > Bis man sich von der Minecraft Voxel Größe zu Kubikmillimeter großen
    > Voxeln
    > > bewegt werden wohl noch ein paar Jahre vergehen..
    > >
    > > Falls es jemals Sinn macht klassische 3D Objekte mit Texturen durch
    > sowas
    > > zu ersetzen.
    >
    > Vollkommener Unsinn! Voxel kleiner als Pixel gibt es schon seit Jahrzehten,
    > und es besteht auch kein Leistungsengpass*! Bestenfalls besteht ein
    > Speicherproblem. Und nur weil in Minecraft alles aus kleinen Boxen besteht,
    > macht es das noch lange nicht zur Voxelgrafik. Minecraft hat Grafik im
    > Voxellook.

    Doch, Minecraft verwendet Vogel Grafik und die dazu gehörige Methode der Orientierung. Es gibt aber Objekttypen, in MC entities genannt (Entität kann eigentlich alles mögliche sein, ich weis) die sich in einem Koordinatensystem frei bewegen können. Es ist ein hybrid mit Voxelgrafik/System.

  6. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: Blair 04.08.13 - 13:55

    Bei Minecraft sind es in der Grafik Engine genauso keine Voxel wie bei Everquest Next. Es sind normale Polygone mit Texturen.

  7. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: irata 04.08.13 - 14:16

    xmaniac schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Voxel haben hauptsächlich den Nachteil das man damit nur statische Geometrie hat.

    Das ist interessant, da Blade Runner von Westwood Studios mit "Voxel Plus" Figuren aus Voxeln hatte - und die sehen gar nicht statisch aus (die Fahrzeuge in C&C auch nicht).
    Auch Animateks Caviar-Technologie hatte animierte Voxel-Figuren.
    Wobei beide etwas getrickst haben und zusätzlich Polygone eingesetzt haben.
    Vermutlich ein Art "Skelett" aus Polygonen, und die Voxel dienten als dreidimensionale Textur o.ä.
    Leider ist darüber nicht viel bekannt, aber der Ansatz war schon hochinteressant.

    Octree/BSP mit den bekannten Nachteilen ist nicht der einzige Weg.
    Atomontage z.B. ist nicht grundsätzlich Octree-basierend.

  8. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: supermulti 05.08.13 - 00:02

    Um mich mal zu korrigieren:

    ja, mir ist bewusst das Minecraft keine "Voxelgrafik" hat sondern eine "Voxelgeometrie", weil die Würfel ja alle 3D-Objekte mit edges, nodes und was weiß ich noch alles sind auf denen eben eine Textur gemappt wird.

    Zur Leistung:
    Ich glaub nicht, dass die von dir gennanten Akademiker eine Welt wie Minecraft mit "Würfeln/Voxeln" in Kubikmillimeter Größe in Echtzeit mit einer einfachen Physikengine rendern können. Aber ich frei mich immer wenn ich was lernen kann, also nur her mit den Links.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 05.08.13 00:07 durch supermulti.

  9. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: xmaniac 05.08.13 - 00:06

    Du kannst ja Voxel schrittweise animieren, indem du verschiedene Instantzen für jedes Frame einer Framebasierten bereit hälst.

    Du kannst auch den ganzen BSP-Tree an gelenken verbiegen. Dabei entsteht allerdings das problem das du eine gewisse Bounding-Hierarchie für jedes Frame vorberechnen musst.

    Zu Automontage kann ich nicht viel sagen, einen Octree würde ich auch nicht unbedingt verwenden, viel zu umständlich. Es gibt auch Point-Cloud ansätze, oder wenigstens einen allgemeinen BSP. Aber irgendwo bleibt immer das gleiche Grundproblem - es sind Workarounds für Animationen notwendig, so wie z.B. klassische Scanline-Renderer Workarounds für Reflektionen/Refraktion etc. benötigen.

    Es ist ja auch gar nicht schlecht Voxel für das Terrain zu verwenden, Hat 1992 (also vor über 20 Jahren) auch schon wunderbar bei Comanche auf 386ern geklappt. Auch aktuelle GPUs sind wunderbar dafür geeignet sowas in einem Shader zu berechnen. Nur ist es halt kein Allheilmittel, da stark begrenzt in der Einsetzbarkeit.

    Die überführung in Vectorgrafik läuft vermutlich über eine in jeden Voxel eingezogene Ebene. Das ist eine Standardtechnik, um die Voxelauflösung feiner erscheinen zu lassen. Peinlich wäre es allerdings wenn die es wirklich in Vectorgrafik umwandeln würden, und es nicht nur der einfachen Erklärung geschuldet ist.

  10. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: olleIcke 05.08.13 - 16:18

    Ich habs tatsächlich als erstes bei procworld.blogspot.de gelesen! :D lese das Zeug von dem Typen schon ne ganze Weile und freue mich echt, dass es die Technologie in ein Spiel schafft! Offensichtlich auch in ein potenziell großes Spiel!

  11. Re: @golem: VoxelFarm

    Autor: xmaniac 08.08.13 - 01:43

    Du meinst du freust Dich, dass es diese Rendertechnik mal wieder in ein Spiel schafft... das ist doch nun wirklich ein alter stinkiger Hut - aber scheinbar immer wieder neu für den ein oder anderen...

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