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Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

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  1. Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Cohaagen 19.09.13 - 16:55

    Hätten technische Gründe gegen etwas mehr ESRAM gesprochen, um die äußerst gebräuchliche 1920x1080-TV-Auflösung nativ zu bedienen?

    Oder hat Microsoft da an der falschen Stelle gespart?



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 19.09.13 16:56 durch Cohaagen.

  2. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: ms (Golem.de) 19.09.13 - 16:59

    ESRAM sowie Cache im Allgemeinen fressen unheimlich viel Die-Space, machen die Fertigung also drastisch teurer.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  3. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Yeeeeeeeeha 19.09.13 - 16:59

    Vermutungen:

    - ESRAM ist extrem teuer bzw. braucht sehr viel Chipfläche (was die Kosten erhöht).
    - Die 32MB reichen im Normalfall aus, nur bei _zusätzlichen_ Display-Buffern nicht mehr.

    Ist aber trotzdem totaler Mist so... Einer der Hauptgründe für die neue Konsolengeneration ist ja eigentlich, dass man keine matschige Skalierung mehr bekommt, so wie PC-Spieler das seit zig Jahren gewöhnt sind.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
    Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin

  4. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: Mr.Coolschrank 19.09.13 - 17:55

    hi,
    bin gerade - positiv - überrascht von den vielen Antworten die die Golem-Redaktion hier im Kommentarbereich abgibt.
    Ihr kommentiert zwar immer mal wieder, aber hier habt ihr ja gefühlt 1/3 aller Kommentare selber abgegeben, immer mit hilfreichen Informationen. Danke! :-)

  5. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: ms (Golem.de) 19.09.13 - 19:06

    Gerne doch.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  6. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: der_alte 20.09.13 - 12:27

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ESRAM sowie Cache im Allgemeinen fressen unheimlich viel Die-Space, machen
    > die Fertigung also drastisch teurer.

    Sucht mal nach den Die Bildern der WiiU auf neogaf. Dort kann man sehr gut sehen was warum nur 32mb esram, welchen die WiiU ebenfalls besitzt.

  7. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: ms (Golem.de) 20.09.13 - 12:46

    http://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/blog/technologyblog/files/2013/02/C10234F5_Poly_b.jpg?file=2013/02/C10234F5_Poly_b.jpg

    Mal eben knapp ein Drittel des kompletten Die-Space.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  8. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: Quantium40 20.09.13 - 12:47

    ms (Golem.de) schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > ESRAM sowie Cache im Allgemeinen fressen unheimlich viel Die-Space, machen
    > die Fertigung also drastisch teurer.

    32 MByte eSRAM wären im üblichen 6T-SRAM-Design immerhin über 1,6 Mrd. Transistoren, die bei 28nm schätzungsweise 130mm² Chip-Fläche beanspruchen.
    Zum Vergleich - der AMD Phenom II X4 kam mit weniger als der Hälfte der Transistoren aus.

  9. Re: Warum dann nicht 50 - 64 MB ESDRAM einbauen?

    Autor: ms (Golem.de) 20.09.13 - 13:04

    Und nun setzt man das in Relation mit den von MS genannten 363 mm² und den 5 Milliarden Transistoren für den kompletten Chip.

    Marc Sauter, Sr Editor
    Golem.de

  10. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Hotohori 20.09.13 - 14:22

    Dürfte trotzdem deutlich weniger auffallen, bei PS3/XBox 360 wird ja von teils unter 720p auf 1080p hoch skaliert und das sieht man dann natürlich deutlich und dennoch sehen die Spiele oft ganz ordentlich aus trotz der hohen Skalierung, die Konsolen leisten beim hoch rechnen also ganz gute Arbeit. Da ist die Skalierung hier dann deutlich geringer und dürfte daher wenig auffallen.

    Viel mehr werde ich mich schon mal darauf einstellen mich wieder bei vielen Spielen über fehlendes AA beklagen zu dürfen...

  11. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Endwickler 20.09.13 - 15:32

    Hotohori schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Viel mehr werde ich mich schon mal darauf einstellen mich wieder bei vielen
    > Spielen über fehlendes AA beklagen zu dürfen...

    Doppeldeutigkeit, weil die Spiele besser werden?

  12. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: matok 20.09.13 - 16:27

    Yeeeeeeeeha schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ist aber trotzdem totaler Mist so... Einer der Hauptgründe für die neue
    > Konsolengeneration ist ja eigentlich, dass man keine matschige Skalierung
    > mehr bekommt, so wie PC-Spieler das seit zig Jahren gewöhnt sind.

    Das ist eine relativ technische Ansicht. Die neue Konsolengeneration bietet drastisch bessere Grafik als die alte. Punkt. Das sie dabei vielleicht skalieren, ändert daran rein gar nichts und spielt deshalb keine wirkliche Rolle.

  13. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Ovaron 20.09.13 - 18:55

    Cohaagen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Hätten technische Gründe gegen etwas mehr ESRAM gesprochen, um die äußerst
    > gebräuchliche 1920x1080-TV-Auflösung nativ zu bedienen?

    > Oder hat Microsoft da an der falschen Stelle gespart?

    Es gibt UHD mit 8 oder 32 Megapixeln. Hätte Microsoft nicht ebenfalls an der falschen Stelle gespart wenn sie "nur" FullHD Auflösung eingeplant hätten?

    Was ist überhaupt die "richtige" Stelle? Würde es sich nicht anbieten dort einzusparen wo die Einsparung nicht weiter auffällt? Wer den Unterschied zwischen 720p und 1080p in bewegten Bildern zu erkennen mag möge bitte vortreten..

  14. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Yeeeeeeeeha 20.09.13 - 19:19

    Ovaron schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wer den Unterschied
    > zwischen 720p und 1080p in bewegten Bildern zu erkennen mag möge bitte
    > vortreten..

    Und noch einmal: 1080p ist die native Auflösung der meisten Displays und wer seines richtig konfiguriert hat (ohne Overscan) bekommt 1:1 Pixelmapping. Das bedeutet optimale Schärfe. Sobald man diese Auflösung auch nur ein bisschen verlässt, wird das Bild interpoliert und verliert stark an Schärfe. Das fällt besonders bei schrägen Linien auf (auch in Bewegung), entfernten Texturen (die eine Art Extra-Weichezeichner bekommen) und natürlich pixelgenauen Elementen wie Text und HUD-Elementen. Gutes Subpixel-Rendering kann das zwar zumindest horizontal etwas ausgleichen, aber um den Preis verfälschter Farben an Rändern.

    Früher bei CRTs war das egal, da diese - falls sie eine Lochmaske hatten - keine festgelegte Auflösung hatten und den Elektronenstrahl frei steuern konnten. Bei LCDs sollte bei digital erzeugten Inhalten (abgesehen von Filmen, die fast immer einen leichten Blur-Effekt haben) allerdings immer die native Auflösung des Displays benutzt werden.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
    Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin

  15. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Yeeeeeeeeha 20.09.13 - 19:29

    matok schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Das ist eine relativ technische Ansicht. Die neue Konsolengeneration bietet
    > drastisch bessere Grafik als die alte. Punkt. Das sie dabei vielleicht
    > skalieren, ändert daran rein gar nichts und spielt deshalb keine wirkliche
    > Rolle.

    Kommt darauf an. Vielleicht fällt es weniger auf, wenn man nicht im selben Spiel den direkten Vergleich hat. Am PC hat man den und ich persönlich zum Beispiel verzichte lieber auf etwas Grafikqualität, als mir Skalierung anzutun. Native Display-Auflösung sollte immer drin sein.

    Yeeeeeeeeha - Nur echt mit 2^3 e
    Perl-Monk, Java-Trinker, Objective-C Wizard, PHP-Kiddie, unfreiwilliger FreeBSD-/Linux-Teilzeitadmin

  16. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Moe479 22.09.13 - 16:08

    ja ich finde auch, jede form des hoch-interpolierens ist fürn popo ... das bild wird dardurch nicht besser, es werden nicht mehr bildinformationen bereitgestellt ... nur pixelmatsch, mehr nicht.

    und 1080p ist seit nem habem jahrzehnt die standartauflösung für consumer-displays ... warum zum kuckuck werden die chips bei consumer-konsolen selbst heute noch nicht daraufhin ausgelegt? ob nun der esram, 1/3 oder 99% des chips einnimmt ist ist doch total latte und ob die konsole dadurch 10 euro teuerer wird auch, das ergebnis sollte endlich einmal auch nur an der qualität von aktueller pc-technik kratzen können!

    und nun kommt mir nicht wieder mit "ausreichend" und "ok" ... "next gen" grafik soll der zeit vorraus, und nicht hinterher sein. in allen belagen!

    und demnächst kommen 4k und 8k consumer-displays ... was sollen da diese mickrigen konsolen-chips?



    6 mal bearbeitet, zuletzt am 22.09.13 16:21 durch Moe479.

  17. Re: Warum dann nicht 48 - 64 MB ESRAM einbauen?

    Autor: Paykz0r 10.10.13 - 17:11

    +1

    und zum vorredner: ich kann den unterschied sehen,
    kommt halt auf den abstand an.

    und wer schon mal ein monitor mit einer anderen auflösung als die vom panel betrieben hat, und vor allem wenn man bsw. die breite nicht glatt teilen kann,
    der weiss was für wischereieffekte enstehen.
    ich glaub das wäre auch bei 4k zu erkennen (bei normalen sitzabstand)

    und das macht auch sinn wenn man drüber nachdenkt.
    man stelle sich vor man hat ein 2000 pixelbreites bild, in der mitte ist eine 1px breite schwarze linie, und das zeigt man auf einen 1500px breiten tv an,
    aus einer klaren schwarzen linie wird eine halbgraue. aber auch nur mit glück.
    wäre das bild ein karofeld, wäre das noch viel deutlicher zu sehen.

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