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  5. › True Player Gear: Noch eine VR-Brille

90 Grad

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  1. 90 Grad

    Autor: Endwickler 28.03.14 - 11:49

    erscheint irgendwie als unzureichend. Gibt es vielleicht verschiedene Messmethoden? Dann müsste man die verwendete aber mit angeben, oder?

  2. Re: 90 Grad

    Autor: drmccoy 28.03.14 - 12:25

    Soweit ich weiß sind nicht viel mehr als 90 Grad drinnen, ohne einen Fischaugeneffekt zu erzielen. Unser natürliches Sichtfeld ist nach meiner Information auch nicht viel breiter.

  3. Re: 90 Grad

    Autor: gaym0r 28.03.14 - 12:29

    drmccoy schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Soweit ich weiß sind nicht viel mehr als 90 Grad drinnen, ohne einen
    > Fischaugeneffekt zu erzielen. Unser natürliches Sichtfeld ist nach meiner
    > Information auch nicht viel breiter.

    Hä? Ich würde sagen es sind 180 Grad. Zumindest kann ich Dinge sehen die links neben mir stehen, auch wenn ich geradeaus gucke!

  4. Re: 90 Grad

    Autor: drmccoy 28.03.14 - 12:32

    Zitat Wiki:
    >Bei einem Erwachsenen beträgt seine horizontale Ausdehnung beider Augen zusammen bis etwa 180°, die vertikale zirka 60° nach oben und 70° nach unten.[1] Zum äußeren Rand hin reduziert sich die Wahrnehmung auf sich bewegende Objekte, eine Mustererkennung ist hier nicht mehr möglich.

    Ich nehme mal an, dass es sich ähnlich wie mit einer Taucherbrille verhalten wird, wenn man die OR trägt. Ich selber hatte noch nicht das Vergnügen.

  5. Re: 90 Grad

    Autor: dabbes 28.03.14 - 13:33

    Die Frage ist eher ob es nötig ist.
    Am Rand des Sichtfeldes nimmt das Auge eh keine Muster oder Bewegung wahr.

    Und wenn man in eine virutellen Welt unterwegs ist, dann wird man eh fokusierter nach vorne auf etwas blicken.

    Aber ein gebogenes Display sollte kein Problem sein, das hat LG mit seinem "Bananensmartphone" ja gezeigt... ist halt nur ne Preisfrage.

  6. Re: 90 Grad

    Autor: Fagballs 28.03.14 - 13:54

    180° über beide Augen. Jedes Auge für sich würde ich auf grob 135 schätzen (je nachdem, wie viel Nase im Weg ist), mit einer Schnittmenge, die irgendwo zwischen 90 und 100 liegen müsste. Insofern finde ich 90° einen super Anfang, das entspricht doch einer Kinoleinwand, vor der man sich halb so weit entfernt befindet, wie sie breit ist.

    Für spätere Generationen kann man sich überlegen, ob man für die peripheren paar Grade noch mehr Abfall rendern will, den man nur unterbewusst wahrnimmt. Da dreht man im Zweifel eher den Kopf, für die Immersion mag das aber positiv sein.

  7. Re: 90 Grad

    Autor: TeeMoe 28.03.14 - 14:06

    "Die Frage ist eher ob es nötig ist.
    Am Rand des Sichtfeldes nimmt das Auge eh keine Muster oder Bewegung wahr."

    ...ganz im Gegenteil Außerhalb des zentralen Sichtfeldes ist das Auge sogar wesentlich empfindlicher bezüglich Bewegungen als im Zentrum. Das ist von der Natur so vorgesehen um potentielle Gefahren schneller zu erkennen. Das kann man ganz leicht bei Nacht testen. Man schaue sich einen Stern am Nachthimmel an. Das Flimmern ist kaum auszumachen. Schaut man daneben ist das Flimmern plötzlich sehr deutlich (kann man auch bei Röhren-TVs mit 50Hz festellen.
    Gerade bei Horrorgames muss der Scare-effect extrem sein, wenn man eine Bewegung im Augenwinkel erkennt und sich daraufhin umschaut.
    Ich denke für die so oft zitierte "Immersion" ist es sehr wichtig ein breites Sichtfeld zu haben. Aber eigentlich ist eine hohe Auflösung an den Seiten unnötig und verschenkte Leistung. Man bräuchte ein Display mit höherer Pixeldichte im Zentrum und geringer Pixeldichte im Äußeren Bereich. Wobei man dann ja immernoch die Augen bewegen kann... Aber da wär es wohl auch einfacher ein 4k Display zu verbauen. Eigentlich bräuchte man um 180° Sichtfeld komplett und gestochen scharf zu füllen ein 16K-Display. Selbst ein 4K-Panel in der Rift dürfte für den PPI-verwöhnten Smartphone-/"Retina"-Display-User erstaunlich grob wirken... wobei der dunkle Bereich zwischen den Pixeln ja das eigentlich störende ist...



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 28.03.14 14:18 durch TeeMoe.

  8. Re: 90 Grad

    Autor: thecrew 28.03.14 - 14:10

    "Ich nehme mal an, dass es sich ähnlich wie mit einer Taucherbrille verhalten wird"

    Ne besser.. Man sieht alles so wie in echt... Und diese Krümmung der Linsen bei der Rift bilden ja auch diesen seitliche sehen ab. Das ist der Bereich wo du halt noch sehen kannst, dass da was ist. Aber nicht was es ist. Wenn ich dir z.b. einen Zettel nebens Ohr halte und du geradeaus schaust, dann siehst du wohl das da etwas weißes ist, kannst es aber nicht lesen. genau so ist es bei der Oculus auch.

    Die Brille deckt also schon locker 90-95% vom Sichtfeld ab.
    Deswegen ist die ja gerade so "einzigartig".

    Man sieht aber auf jedenfall mehr wie durch eine "Taucherbrille".

    Ich würde es eher mit einem Motorradhelm vergleichen. Das kommt schon eher hin.

  9. Re: 90 Grad

    Autor: Eckstein 28.03.14 - 14:14

    Nicht schlecht geschätzt:

    "Man unterscheidet das monokulare Gesichtsfeld des jeweils rechten und linken Auges vom binokularen Gesichtsfeld beider Augen. Bei einem Erwachsenen beträgt seine horizontale Ausdehnung beider Augen zusammen bis etwa 180°, die vertikale zirka 60° nach oben und 70° nach unten.[1] Zum äußeren Rand hin reduziert sich die Wahrnehmung auf sich bewegende Objekte, eine Mustererkennung ist hier nicht mehr möglich." - Quelle: Wikipedia

    Gut zu wissen auch:
    · Frosch ca. 330°
    · Fliegen ca 300° (Facettenaugen)
    · Turmfalke 300°
    · Krokodil 290°
    · Schleiereule 160°
    · Schnecken (Napf- und Lochaugen) etwa 100° bis 200°
    · Quallen und Würmer (Flachaugen) 100° bis 180°, bei mehreren Augen - zusammen genommen - größer.

  10. Re: 90 Grad

    Autor: Fagballs 28.03.14 - 14:14

    TeeMoe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Die Frage ist eher ob es nötig ist.
    > Am Rand des Sichtfeldes nimmt das Auge eh keine Muster oder Bewegung
    > wahr."
    >
    > ...ganz im Gegenteil Außerhalb des zentralen Sichtfeldes ist das Auge sogar
    > wesentlich empfindlicher als im Zentrum. Das ist von der Natur so
    > vorgesehen um potentielle Gefahren schneller zu erkennen.
    > Gerade bei Horrorgames muss der Scare-effect extrem sein, wenn man eine
    > Bewegung im Augenwinkel erkennt und sich daraufhin umschaut.

    Man sich umschaut, und dann nichts sieht :D

    Was ihr beide sagt, ist beides zum Teil richtig. Im äußeren Sichtfeld kann man schlechter auflösen, man sieht die Farben nicht so präzise, Dinge müssen größer sein, um sie zu erkennen. Dem gegenüber steht eine große Empfindlichkeit gegenüber Licht und Bewegung in den Augenwinkeln aus genau dem genannten Grund.

    Momentan laufen die Dinger aber noch mit symmetrischen Bildern. Man muss sich ja Raum zu Verbesserungen lassen.

  11. Re: 90 Grad

    Autor: thecrew 28.03.14 - 14:17

    "Momentan laufen die Dinger aber noch mit symmetrischen Bildern. "

    Mh, was meinst du damit?

  12. Re: 90 Grad

    Autor: Fagballs 28.03.14 - 14:36

    thecrew schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > "Momentan laufen die Dinger aber noch mit symmetrischen Bildern. "
    >
    > Mh, was meinst du damit?

    Ich versuch's mal so zu beschreiben. Deine Augen haben etwa so ein Blickfeld, L heißt, sieht das linke Auge, R das rechte.

    [ L L L [ LR LR LR LR LR LR] R R R ]
    Bei den Bildern, die man vom Rift sieht, ist immer nur das Blickfeld zu sehen, dass beide Augen sehen, nicht der periphere Teil, den nur jeweils ein Auge sieht.

    Anders herum: Wenn du geradeaus schaust, sieht dein linkes Auge assymmetrisch, also von deinem Blickfokus aus gesehen, siehst du links mehr als rechts, weil rechts die Nase im Weg ist (Voldemort hat dieses Problem nicht). Rechts spiegelverkehrt das gleiche. Wenn du nun um den Fokus herum symmetrisch arbeitest, dann fehlt dem linken Auge links etwas, aber die Bilder vom Rift werden Oval gerendert und nicht so eiförmig, wie das Auge es halt sieht.

    Hoffe, das konnte meinen Gedankengang irgendwie klar machen.

  13. Re: 90 Grad

    Autor: thecrew 28.03.14 - 14:42

    Aber es ist schon so, dass beim rechten Bild mehr Rechts zu erkennen ist und beim Linken mehr links. Zumindest bei den Appz die genau auf die Rift eingestellt sind. Nicht viel, aber man jann den Unterschied auf dem Monitor sehen.

    Dazu zählen natürlich nicht die konvertiertierten Sachen. Die sind eher 3D nur halt komplett vor der Nase.

  14. Re: 90 Grad

    Autor: Fagballs 28.03.14 - 14:48

    Wie gesagt, das war nur mein Eindruck der Bilder, ich hatte noch nie die Gelegenheit mal den Rift auszuprobieren. Wobei ich gerade gesehen habe, dass der 110° abdecken soll. Da fehlen immer noch 70 zum vollen Blickfeld. Aber 20° besser als die Konkurrenz.

  15. Re: 90 Grad

    Autor: Oldy 28.03.14 - 15:46

    Wenn es danach geht, braucht man einen Bildschirm vom einem zum anderen Ohr. ^^

  16. Re: 90 Grad

    Autor: pinger030 28.03.14 - 18:01

    Fagballs schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wie gesagt, das war nur mein Eindruck der Bilder, ich hatte noch nie die
    > Gelegenheit mal den Rift auszuprobieren. Wobei ich gerade gesehen habe,
    > dass der 110° abdecken soll. Da fehlen immer noch 70 zum vollen Blickfeld.
    > Aber 20° besser als die Konkurrenz.

    Die DK1 hatte 110 Grad
    Die DK2 hat 90 Grad

    Kannst du bei Google nachschauen wenn du mir nicht glaubst. ;)

    90 Grad reichen auf jeden Fall aus, um KEINE Ränder links und rechts zu sehen. Außer man ist ein Chamäleon.

  17. Re: 90 Grad

    Autor: Hotohori 28.03.14 - 20:00

    TeeMoe schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Aber eigentlich ist eine hohe Auflösung an den
    > Seiten unnötig und verschenkte Leistung. Man bräuchte ein Display mit
    > höherer Pixeldichte im Zentrum und geringer Pixeldichte im Äußeren Bereich.

    Und rate mal was Oculus mit seiner Optik in der Brille macht... genau das. ;)

    Nur eigentlich müsste sich die Optik dann mitbewegen, daher muss man sich bei der aktuellen VR Lösung erst mal angewöhnen den Kopf immer in die Richtung zu drehen in die man schauen möchte und dafür eben nicht den Blinkwinkel der Augen zu ändern.

    Allerdings funktioniert das auch bei Heatracking wie TrackIR bereits recht gut, man gewöhnt sich wirklich sehr schnell daran den Kopf mitzudrehen.

  18. Re: 90 Grad

    Autor: hw75 28.03.14 - 20:48

    Falsche Infos hier...

    DK1 hat ca. 90 Grad horizontal FoV (ca. 110 Grad diagonal)
    DK2 hat ca. 100 Grad horizontal FoV

    Die Linsen sind anders bei DK2 und das Sichtfeld ist weiter als bei DK1 (nicht 20 Grad weniger!)

    DK1 kann man sich vorstellen wie eine Taucherbrille mit sehr großem Sichtfeld.

  19. Re: 90 Grad

    Autor: Patrick Bauer 29.03.14 - 10:35

    Und wie man die Ränder sehen kann. Wenn man sich aufs Spiel einlässt, vergisst man die aber ganz schnell.

    Vor allem sind unsere Augen in der Lage durch links und rechts schauen bis zu 270° Sichtfeld abzudecken, ohne den Kopf drehen zu müssen. Wenigstens 150-180° sollten es in zukünftigen Versionen schon sein, ähnlich z.B. wie bei der InfinitEye http://vrwiki.wikispaces.com/InfinitEye+V2

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