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cool...

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  1. cool...

    Autor: spieleentwickler 22.02.06 - 12:14

    ...die Grafikengine heißt 3ds max, wird die mit dem Spiel ausgeliefert, oder muß man die noch getrennt kaufen?

    Bin gespannt wie die Marketingabteilung bis ca. Anfang 2007, wenn die ersten sinnvollen Bilder kommen, den derzeitigen Informationsflow aufrechterhalten will!

  2. Re: cool...

    Autor: Silas 22.02.06 - 12:26

    spieleentwickler schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ...die Grafikengine heißt 3ds max, wird die mit
    > dem Spiel ausgeliefert, oder muß man die noch
    > getrennt kaufen?

    Troll? Oder dumm?

    > Bin gespannt wie die Marketingabteilung bis ca.
    > Anfang 2007, wenn die ersten sinnvollen Bilder
    > kommen, den derzeitigen Informationsflow
    > aufrechterhalten will!


    Wie das mit den Informationen und dem Marketing aussieht... das sind vollkommen undurchschaubare strategien... versuche bloß nicht irgendwelche MARKETINGstrategien zu verstehen wenns um Spiele un Informationsfluss geht (3D-Realms?)

  3. Re: cool...

    Autor: Tropper 22.02.06 - 12:31

    spieleentwickler schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ...die Grafikengine heißt 3ds max, wird die mit
    > dem Spiel ausgeliefert, oder muß man die noch
    > getrennt kaufen?
    >
    > Bin gespannt wie die Marketingabteilung bis ca.
    > Anfang 2007, wenn die ersten sinnvollen Bilder
    > kommen, den derzeitigen Informationsflow
    > aufrechterhalten will!

    Zum einen benutzten die Jungs Maya und nicht Max, zum andern sind das Bilder von der Grafikengine um den Verantwortlichen zu demonstrieren das sie den "Look" von Star Trek mit der Engine reproduzieren können.

    Aber ich gebe dir Recht das die Bilder nicht viel mit dem Spiel zu tun haben, das ist im moment nicht viel mehr als ein sehr simpler Levelviewer...

    Tropper

  4. Re: cool...

    Autor: spieleentwickler 22.02.06 - 14:49

    Weder noch, aber da ich selber mein Geld mit Spiele(entwickeln) verdiene weiß ich was üblich ist, worauf Publisher, Spielezeitschriften, Internetseiten wie Golem usw. abfahren/was der Entverbraucher scheinbar sehen will.

    Es geht einfach darum einen Hype zu starten, nur finde ich das bei diesem Stadium lächerlich früh. Da aber nächstes Jahr durch den WoW-Boom viele meinen die Zukunft des PC´s liegt im mmorpg, sind diverse Projekte angekündigt. Jetzt muß man nicht besonders schlau sein um zu sehen, das davon sicherlich nicht alle ein Erfolg (finanziell) werden können. Also wird gehypte, denn sicherlich werden von den ca. 15 mmorpgs noch 5+ vom Publisher eingestellt.

    Zur "Grafikengine" so ein lächerlichen Screen bau ich dir in ein paar Tagen zusammen, ist dann schön in Echtzeit berechnet, hat aber nichts mit einer Engine zu tun! Engine bedeutet nicht das man irgendwas schön darstellen kann wie 3D Mark...

    3D Realms ist in der Tat ein gutes Beipiel, die Marke DNF wird gehypte, sie bekommen jedes Jahr diverse Preise weil sie angeblich so lahm sind, aber ihr neues Spiel Prey das vor nicht mal einem Jahr angekündigt wurde ist bald fertig...


    Silas schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > spieleentwickler schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > ...die Grafikengine heißt 3ds max, wird die
    > mit
    > dem Spiel ausgeliefert, oder muß man die
    > noch
    > getrennt kaufen?
    >
    > Troll? Oder dumm?
    >
    > > Bin gespannt wie die Marketingabteilung bis
    > ca.
    > Anfang 2007, wenn die ersten sinnvollen
    > Bilder
    > kommen, den derzeitigen
    > Informationsflow
    > aufrechterhalten will!
    >
    > Wie das mit den Informationen und dem Marketing
    > aussieht... das sind vollkommen undurchschaubare
    > strategien... versuche bloß nicht irgendwelche
    > MARKETINGstrategien zu verstehen wenns um Spiele
    > un Informationsfluss geht (3D-Realms?)


  5. Re: cool...

    Autor: Silas 22.02.06 - 15:06

    spieleentwickler schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Weder noch, aber da ich selber mein Geld mit
    > Spiele(entwickeln) verdiene weiß ich was üblich
    > ist, worauf Publisher, Spielezeitschriften,
    > Internetseiten wie Golem usw. abfahren/was der
    > Entverbraucher scheinbar sehen will.
    >
    > Es geht einfach darum einen Hype zu starten, nur
    > finde ich das bei diesem Stadium lächerlich früh.
    > Da aber nächstes Jahr durch den WoW-Boom viele
    > meinen die Zukunft des PC´s liegt im mmorpg, sind
    > diverse Projekte angekündigt. Jetzt muß man nicht
    > besonders schlau sein um zu sehen, das davon
    > sicherlich nicht alle ein Erfolg (finanziell)
    > werden können. Also wird gehypte, denn sicherlich
    > werden von den ca. 15 mmorpgs noch 5+ vom
    > Publisher eingestellt.


    > Zur "Grafikengine" so ein lächerlichen Screen bau
    > ich dir in ein paar Tagen zusammen, ist dann schön
    > in Echtzeit berechnet, hat aber nichts mit einer
    > Engine zu tun! Engine bedeutet nicht das man
    > irgendwas schön darstellen kann wie 3D Mark...

    Es ist sicher nicht in 3d Mark gerendert... So unprofessionell sind diese Entwickler nicht. Und ich muss sagen dass man auf den Screens schon ein paar gute Features der Engine erkennen kann Einmal HDR (vielleicht isses auch nur ein Bloom-Effekt... jedenfalls Überblendeffekte)
    Dann noch etwas das an Subsurface Scattering erinnert, sieht man besonders in dem flur-screeny an den Wänden...
    aber alles in allem muss ich sagen sind die texturen für'n Arsch...

    > 3D Realms ist in der Tat ein gutes Beipiel, die
    > Marke DNF wird gehypte, sie bekommen jedes Jahr
    > diverse Preise weil sie angeblich so lahm sind,
    > aber ihr neues Spiel Prey das vor nicht mal einem
    > Jahr angekündigt wurde ist bald fertig...

    XD
    eigentlich wurde Prey noch vor DNF angekündigt, 1998
    und Prey wird als Auftragsarbeit fertiggestellt... in "enger zusammenarbeit" mit 3DRealms allerhöchstens.

  6. lol @golem

    Autor: spieleentwickler 22.02.06 - 17:11

    Jepp. Klar das es nicht in 3D Mark ist, aber alle Sachen die du aufgezählt hast sind total irrelevant. Das mach ich dir mit dem DirectX Framework in ein paar Tagen. Sieht toll aus und hat 0.2fps, wenn ich den Rest der Enterprise dranhänge.

    Da man aber eine Engine nicht mit den Shader Effekten anfängt, ist das wohl ne Prototyp Engine, steht ja sogar auf der Website, von denen... *ROFL* bisschen falsch dargestellt der Artikel, grüsse an golem, die Überschrift ist ja mal definitv Blödsinn...


    spieleentwickler machens länger...

    Silas schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > spieleentwickler schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Weder noch, aber da ich selber mein Geld
    > mit
    > Spiele(entwickeln) verdiene weiß ich was
    > üblich
    > ist, worauf Publisher,
    > Spielezeitschriften,
    > Internetseiten wie Golem
    > usw. abfahren/was der
    > Entverbraucher
    > scheinbar sehen will.
    >
    > Es geht einfach
    > darum einen Hype zu starten, nur
    > finde ich
    > das bei diesem Stadium lächerlich früh.
    > Da
    > aber nächstes Jahr durch den WoW-Boom viele
    >
    > meinen die Zukunft des PC´s liegt im mmorpg,
    > sind
    > diverse Projekte angekündigt. Jetzt muß
    > man nicht
    > besonders schlau sein um zu sehen,
    > das davon
    > sicherlich nicht alle ein Erfolg
    > (finanziell)
    > werden können. Also wird
    > gehypte, denn sicherlich
    > werden von den ca.
    > 15 mmorpgs noch 5+ vom
    > Publisher
    > eingestellt.
    >
    > > Zur "Grafikengine" so ein lächerlichen Screen
    > bau
    > ich dir in ein paar Tagen zusammen, ist
    > dann schön
    > in Echtzeit berechnet, hat aber
    > nichts mit einer
    > Engine zu tun! Engine
    > bedeutet nicht das man
    > irgendwas schön
    > darstellen kann wie 3D Mark...
    >
    > Es ist sicher nicht in 3d Mark gerendert... So
    > unprofessionell sind diese Entwickler nicht. Und
    > ich muss sagen dass man auf den Screens schon ein
    > paar gute Features der Engine erkennen kann Einmal
    > HDR (vielleicht isses auch nur ein Bloom-Effekt...
    > jedenfalls Überblendeffekte)
    > Dann noch etwas das an Subsurface Scattering
    > erinnert, sieht man besonders in dem flur-screeny
    > an den Wänden...
    > aber alles in allem muss ich sagen sind die
    > texturen für'n Arsch...
    >
    > > 3D Realms ist in der Tat ein gutes Beipiel,
    > die
    > Marke DNF wird gehypte, sie bekommen
    > jedes Jahr
    > diverse Preise weil sie angeblich
    > so lahm sind,
    > aber ihr neues Spiel Prey das
    > vor nicht mal einem
    > Jahr angekündigt wurde
    > ist bald fertig...
    >
    > XD
    > eigentlich wurde Prey noch vor DNF angekündigt,
    > 1998
    > und Prey wird als Auftragsarbeit fertiggestellt...
    > in "enger zusammenarbeit" mit 3DRealms
    > allerhöchstens.


  7. Re: lol @golem

    Autor: Tropper 22.02.06 - 17:29

    spieleentwickler schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > ... ist das wohl ne Prototyp Engine,
    > steht ja sogar auf der Website, von denen...
    > *ROFL* bisschen falsch dargestellt der Artikel,
    > grüsse an golem, die Überschrift ist ja mal
    > definitv Blödsinn...
    >

    Ja, das hab ich heute morgen auch schon geschrieben. Der Typ der den Artikel verfaßt hat und auch noch auf den Artikel bei Gamasutra hingewiesen hat hätte den Artikel bei Gamasutra auch mal lesen sollen. Alleine die überschrift von dem Gamasutra Artikel sagt alles.

    Aber vielleicht isser ja neu bei Golem, wer weiß ... ;)

    Tropper

  8. Re: lol @golem

    Autor: Andreas Sebayang 22.02.06 - 18:24

    Hallo Spieleentwickler,

    spieleentwickler schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Jepp. Klar das es nicht in 3D Mark ist, aber alle
    > Sachen die du aufgezählt hast sind total
    > irrelevant. Das mach ich dir mit dem DirectX
    > Framework in ein paar Tagen. Sieht toll aus und
    > hat 0.2fps, wenn ich den Rest der Enterprise
    > dranhänge.

    Selbst in Half-Life ist es möglich komplexe Drahtgitter zu erstellen, wenn man die Eigenarten der Engine beachtet. Max WPoly beachten, ab und an Visblock-Wände einziehen und schon hat man komplexe Karten, ohne das einem die Bildrate einbricht.

    > Da man aber eine Engine nicht mit den Shader
    > Effekten anfängt, ist das wohl ne Prototyp Engine,
    > steht ja sogar auf der Website, von denen...
    > *ROFL* bisschen falsch dargestellt der Artikel,
    > grüsse an golem, die Überschrift ist ja mal
    > definitv Blödsinn...

    Newssektion der offiziellen Homepage: "The article also boasts the first public screenshots from inside our game engine!"

    Sagt wohl eindeutig, das es sich um eigenen Code handelt nur nicht um einen Mayaflim. Wo der Code jetzt herkommt sei mal dahin gestellt, Wegwerfcode und unoptimierter Code lässt sich recht schnell schreiben, für einen Profi in der 3D-Programmierung reichen die angegebenen 30 Tage sicher um eine Engine auf die Beine zu stellen.

    Ein schönes Beispiel war mal ein Vortrag in Potsdam zu ParaWorld, bei denen der Entwickler, der in Potsdam mit Wiggles seine Diplomarbeit abgegeben hatte auch einen Einblick in die Entwicklung gab. Die ersten Versionen der Engine sahen schon sehr gut aus, nur zwei Sachen fielen auf: Animationen waren nicht vollends implementiert und die Bildrate war jenseits von gut und Böse, aber grafisch unterscheidete sich der anfängliche Engine-Build, der angenommen wurde nicht wirklich von den letzten Builds, die ebenfalls vorgeführt wurden.

    Gamasutra:
    "What are the results?
    [...]
    The demo must be in-game
    [...]
    The results have to be near shippable quality."

    Exakt das sagt auch der Lead Client Engineer. Ein Prototyp ist nicht zwangsläufig unbrauchbar. Er bildet eher die Grundlage für das gesamte Designteam, das anhand des akzeptierten Prototyps mit der Arbeit anfangen kann.

    Wie viele 3D-Shooter gibt es, bei denen die Engine seit Jahren fertig ist, der Release aber auf sich warten lässt? Es ist fast immer das Gamedesign, dass Probleme macht, dass die Engine so früh brauchbar ist, ist also alles andere als unrealistisch. Vermutlich ist die Bildrate tatsächlich nicht die beste, vielleicht fehlen noch die Berechnungstool, die die Visibility-Pfad-Berechnung übernehmen. Sofern das Radiosity-verfahren sich nicht grundlegend geändert hat, dürfte das ein Knackpunkt sein, der aber für einen Prototyp und auch für die grafische Qualität nicht von belang ist. Viel wichtiger sind die Lichberechnungstools, eben all das, was etwas "hermacht".

    Um den Rest kümmert sich der Entwickler vermutlich erst richtig, wenn die Designer anhand der ersten Engine mit der Arbeit beginnen und ihre Ergebnisse "fühlen" können.

    gruß

    -Andy (Golem.de)

  9. Re: lol @golem

    Autor: Andreas Sebayang 22.02.06 - 18:35

    Hallo Tropper,

    Tropper schrieb:
    > Ja, das hab ich heute morgen auch schon
    > geschrieben.

    Ja das habe ich gesehen, entsprechend habe ich einen Halbsatz angefügt, kam aber nicht mehr dazu zu antworten.

    > Der Typ der den Artikel verfaßt hat
    > und auch noch auf den Artikel bei Gamasutra
    > hingewiesen hat hätte den Artikel bei Gamasutra
    > auch mal lesen sollen. Alleine die überschrift von
    > dem Gamasutra Artikel sagt alles.

    Fallstudien macht man normalerweise an lebenden Objekten, also an der Praxis, jedenfalls kommt mir gerade keine Fallstudie in den Sinn, die auschließlich auf wissenschaftlichen Thesen basiert und diese miteinander verknüpft.

    Sicher ich kann nicht ausschließen, dass ich mich irre, aber die Fallstudie spricht explizit von laufendem Code mit grafischer Qualität die dem Endprodukt zwar nicht entspricht, diesem aber nahe kommt. Und in meinen Augen ist ein "Simpler Level-Viewer" durchaus eine ausgewachsene 3D-Engine.

    Und auch die Perpetual-Website selbst spricht von In-Game-Shots. Und die 30 Tage die hier betrachtet werden wären dann ja vergeudet.

    gruß

    -Andy (Golem.de)

  10. Re: lol @golem

    Autor: Tropper 22.02.06 - 19:13

    Hallo Andreas,

    ich bezweifel gar nicht das es sich bei den Screenshots um InGame Shots handelt. Denn du hast recht, das steht sowohl auf der Seite von den Jungs als auch in dem Gamasutra Artikel.

    Ich finde nur den Artikel an sich schlecht, da er auf mich so gewzungen wirkt. Ich verstehe nicht was er mir sagen soll. Im Prinzip sagt er nicht mehr aus als das es 2 Shots gibt die ungefähr zeigen wie Indoor Szenen in dem Spiel aussehen werden. Dafür hätte ein Satz gereicht. Der ganze Rest ist einfach aus dem Zusammenhang gerissen und in dem Fall einfach unnötigt.

    PS: Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung.

    Tropper



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 22.02.06 19:14 durch Tropper.

  11. Re: lol @golem

    Autor: iNsuRRecTiON 24.02.06 - 02:33

    Andreas Sebayang schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Hallo Spieleentwickler,
    >
    > spieleentwickler schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Jepp. Klar das es nicht in 3D Mark ist, aber
    > alle
    > Sachen die du aufgezählt hast sind
    > total
    > irrelevant. Das mach ich dir mit dem
    > DirectX
    > Framework in ein paar Tagen. Sieht
    > toll aus und
    > hat 0.2fps, wenn ich den Rest
    > der Enterprise
    > dranhänge.
    >
    > Selbst in Half-Life ist es möglich komplexe
    > Drahtgitter zu erstellen, wenn man die Eigenarten
    > der Engine beachtet. Max WPoly beachten, ab und an
    > Visblock-Wände einziehen und schon hat man
    > komplexe Karten, ohne das einem die Bildrate
    > einbricht.
    >
    > > Da man aber eine Engine nicht mit den
    > Shader
    > Effekten anfängt, ist das wohl ne
    > Prototyp Engine,
    > steht ja sogar auf der
    > Website, von denen...
    > *ROFL* bisschen falsch
    > dargestellt der Artikel,
    > grüsse an golem, die
    > Überschrift ist ja mal
    > definitv Blödsinn...
    >
    > Newssektion der offiziellen Homepage: "The article
    > also boasts the first public screenshots from
    > inside our game engine!"
    >
    > Sagt wohl eindeutig, das es sich um eigenen Code
    > handelt nur nicht um einen Mayaflim. Wo der Code
    > jetzt herkommt sei mal dahin gestellt, Wegwerfcode
    > und unoptimierter Code lässt sich recht schnell
    > schreiben, für einen Profi in der
    > 3D-Programmierung reichen die angegebenen 30 Tage
    > sicher um eine Engine auf die Beine zu stellen.
    >
    > Ein schönes Beispiel war mal ein Vortrag in
    > Potsdam zu ParaWorld, bei denen der Entwickler,
    > der in Potsdam mit Wiggles seine Diplomarbeit
    > abgegeben hatte auch einen Einblick in die
    > Entwicklung gab. Die ersten Versionen der Engine
    > sahen schon sehr gut aus, nur zwei Sachen fielen
    > auf: Animationen waren nicht vollends
    > implementiert und die Bildrate war jenseits von
    > gut und Böse, aber grafisch unterscheidete sich
    > der anfängliche Engine-Build, der angenommen wurde
    > nicht wirklich von den letzten Builds, die
    > ebenfalls vorgeführt wurden.
    >
    > Gamasutra:
    > "What are the results?
    > [...]
    > The demo must be in-game
    > [...]
    > The results have to be near shippable quality."
    >
    > Exakt das sagt auch der Lead Client Engineer. Ein
    > Prototyp ist nicht zwangsläufig unbrauchbar. Er
    > bildet eher die Grundlage für das gesamte
    > Designteam, das anhand des akzeptierten Prototyps
    > mit der Arbeit anfangen kann.
    >
    > Wie viele 3D-Shooter gibt es, bei denen die Engine
    > seit Jahren fertig ist, der Release aber auf sich
    > warten lässt? Es ist fast immer das Gamedesign,
    > dass Probleme macht, dass die Engine so früh
    > brauchbar ist, ist also alles andere als
    > unrealistisch. Vermutlich ist die Bildrate
    > tatsächlich nicht die beste, vielleicht fehlen
    > noch die Berechnungstool, die die
    > Visibility-Pfad-Berechnung übernehmen. Sofern das
    > Radiosity-verfahren sich nicht grundlegend
    > geändert hat, dürfte das ein Knackpunkt sein, der
    > aber für einen Prototyp und auch für die grafische
    > Qualität nicht von belang ist. Viel wichtiger sind
    > die Lichberechnungstools, eben all das, was etwas
    > "hermacht".
    >
    > Um den Rest kümmert sich der Entwickler vermutlich
    > erst richtig, wenn die Designer anhand der ersten
    > Engine mit der Arbeit beginnen und ihre Ergebnisse
    > "fühlen" können.
    >
    > gruß
    >
    > -Andy (Golem.de)


    Hey,

    naja ich denke auch das die Engine noch "sehr lahm läuft", aber ich denke auch das bei solch einer entsprechenden Grafikqualität heutige High-End Grafikkarten von nVidia und ATi, Anfang 2007 dann für das Spiel die Mindestvoraussetzungen sind..

    Ich finde es ok, denn die Grafik sollte schon auf der Höhe mit der Zeit sein und aktuellen Spielen 2007 in nix nachstehen.

    Das Auge trägt auch mit zu einem guten Spieleerlebnis und Spielspaß bei!

    MfG
    CYA

    iNsuRRecTiON


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  12. Re: lol @golem

    Autor: P´jam 24.02.06 - 11:36

    iNsuRRecTiON schrieb:
    -------------------------------------------------------
    > Andreas Sebayang schrieb:
    > --------------------------------------------------
    > -----
    > > Hallo Spieleentwickler,
    >
    > spieleentwickler schrieb:
    >
    > --------------------------------------------------
    >
    > -----
    > > Jepp. Klar das es nicht in
    > 3D Mark ist, aber
    > alle
    > Sachen die du
    > aufgezählt hast sind
    > total
    > irrelevant.
    > Das mach ich dir mit dem
    > DirectX
    >
    > Framework in ein paar Tagen. Sieht
    > toll aus
    > und
    > hat 0.2fps, wenn ich den Rest
    > der
    > Enterprise
    > dranhänge.
    >
    > Selbst in
    > Half-Life ist es möglich komplexe
    > Drahtgitter
    > zu erstellen, wenn man die Eigenarten
    > der
    > Engine beachtet. Max WPoly beachten, ab und
    > an
    > Visblock-Wände einziehen und schon hat
    > man
    > komplexe Karten, ohne das einem die
    > Bildrate
    > einbricht.
    >
    > > Da man
    > aber eine Engine nicht mit den
    > Shader
    >
    > Effekten anfängt, ist das wohl ne
    > Prototyp
    > Engine,
    > steht ja sogar auf der
    > Website,
    > von denen...
    > *ROFL* bisschen falsch
    >
    > dargestellt der Artikel,
    > grüsse an golem,
    > die
    > Überschrift ist ja mal
    > definitv
    > Blödsinn...
    >
    > Newssektion der offiziellen
    > Homepage: "The article
    > also boasts the first
    > public screenshots from
    > inside our game
    > engine!"
    >
    > Sagt wohl eindeutig, das es
    > sich um eigenen Code
    > handelt nur nicht um
    > einen Mayaflim. Wo der Code
    > jetzt herkommt
    > sei mal dahin gestellt, Wegwerfcode
    > und
    > unoptimierter Code lässt sich recht schnell
    >
    > schreiben, für einen Profi in der
    >
    > 3D-Programmierung reichen die angegebenen 30
    > Tage
    > sicher um eine Engine auf die Beine zu
    > stellen.
    >
    > Ein schönes Beispiel war mal
    > ein Vortrag in
    > Potsdam zu ParaWorld, bei
    > denen der Entwickler,
    > der in Potsdam mit
    > Wiggles seine Diplomarbeit
    > abgegeben hatte
    > auch einen Einblick in die
    > Entwicklung gab.
    > Die ersten Versionen der Engine
    > sahen schon
    > sehr gut aus, nur zwei Sachen fielen
    > auf:
    > Animationen waren nicht vollends
    >
    > implementiert und die Bildrate war jenseits
    > von
    > gut und Böse, aber grafisch
    > unterscheidete sich
    > der anfängliche
    > Engine-Build, der angenommen wurde
    > nicht
    > wirklich von den letzten Builds, die
    >
    > ebenfalls vorgeführt wurden.
    >
    > Gamasutra:
    >
    > "What are the results?
    > [...]
    > The
    > demo must be in-game
    > [...]
    > The results
    > have to be near shippable quality."
    >
    > Exakt das sagt auch der Lead Client Engineer.
    > Ein
    > Prototyp ist nicht zwangsläufig
    > unbrauchbar. Er
    > bildet eher die Grundlage für
    > das gesamte
    > Designteam, das anhand des
    > akzeptierten Prototyps
    > mit der Arbeit
    > anfangen kann.
    >
    > Wie viele 3D-Shooter
    > gibt es, bei denen die Engine
    > seit Jahren
    > fertig ist, der Release aber auf sich
    > warten
    > lässt? Es ist fast immer das Gamedesign,
    > dass
    > Probleme macht, dass die Engine so früh
    >
    > brauchbar ist, ist also alles andere als
    >
    > unrealistisch. Vermutlich ist die Bildrate
    >
    > tatsächlich nicht die beste, vielleicht
    > fehlen
    > noch die Berechnungstool, die die
    >
    > Visibility-Pfad-Berechnung übernehmen. Sofern
    > das
    > Radiosity-verfahren sich nicht
    > grundlegend
    > geändert hat, dürfte das ein
    > Knackpunkt sein, der
    > aber für einen Prototyp
    > und auch für die grafische
    > Qualität nicht von
    > belang ist. Viel wichtiger sind
    > die
    > Lichberechnungstools, eben all das, was etwas
    >
    > "hermacht".
    >
    > Um den Rest kümmert sich
    > der Entwickler vermutlich
    > erst richtig, wenn
    > die Designer anhand der ersten
    > Engine mit der
    > Arbeit beginnen und ihre Ergebnisse
    > "fühlen"
    > können.
    >
    > gruß
    >
    > -Andy
    > (Golem.de)
    >
    > Hey,
    >
    > naja ich denke auch das die Engine noch "sehr lahm
    > läuft", aber ich denke auch das bei solch einer
    > entsprechenden Grafikqualität heutige High-End
    > Grafikkarten von nVidia und ATi, Anfang 2007 dann
    > für das Spiel die Mindestvoraussetzungen sind..
    >
    > Ich finde es ok, denn die Grafik sollte schon auf
    > der Höhe mit der Zeit sein und aktuellen Spielen
    > 2007 in nix nachstehen.
    >
    > Das Auge trägt auch mit zu einem guten
    > Spieleerlebnis und Spielspaß bei!
    >
    > MfG
    > CYA
    >
    > iNsuRRecTiON
    >


    Was die Grafik betrifft, es wird nicht die gleiche pracht bieten wie ein Egoshooter zu dem zeitpunkt haben wird wenn das Spiel rauskommt. Man muss bedenken es ist ein mmorpg, da kann man die grafik nicht immer so umsetzten wie in anderen aktuellen games. Das würde zuviel Leistung fressen.

  13. Re: lol @golem

    Autor: faleX 24.02.06 - 13:00

    P´jam schrieb:

    > Was die Grafik betrifft, es wird nicht die gleiche
    > pracht bieten wie ein Egoshooter zu dem zeitpunkt
    > haben wird wenn das Spiel rauskommt. Man muss
    > bedenken es ist ein mmorpg, da kann man die grafik
    > nicht immer so umsetzten wie in anderen aktuellen
    > games. Das würde zuviel Leistung fressen.


    Naja, gerade beim MMORPG kommt es nicht so auf die FPS an, da ist es egal ob ich mit 25 Frames oder 50 Frames einen Spell caste.
    Ich würde meinerseits das Spiel aber trozdem hardwareschonend entwickeln, damit man ein möglichst viele potentielle Kunden hat.

    mfg
    faleX

  14. Re: lol @golem

    Autor: Munte 25.02.06 - 04:37

    Man sollte auch bedenken, das es bei dieser schnellen Entwicklung in 2 Jahren auch ganz andere Grafikmonster auf dem Markt geben wird. Auch MMORPGs entwickeln sich und die Geschwindigkeit des Internet wird bei der Erdbevölkerung in 2 Jahren auch eine andere sein. Ich finde es auch ganz gut das Star Trek jetzt erst zum MMORPG gemacht wird. Fehler die gemacht wurden von Star Wars Galaxys und anderen wären bei Star Trek eher unschön, besonders nach der pleite vom ungesehenen Enterprise, die nach vier Staffeln in den USA abgesetzt wurde. Ich freue mich 2007, hoffentlich, über ein wunderschön aussehendes und technisch einwandfreies Star Trek MMORPG!

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