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Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

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  1. Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: Baron Münchhausen. 06.07.15 - 19:16

    Wird die berechnung p2p oder auf eine vergleichbare art und weise auf dem client gemacht oder ist das backend auf cryengine aufgenommenbaut? Klingt alles blöd...

    Oder er vergleicht äpfel mit birnen und hat technich keine Ahnung, was ich zumindestens von dem was golem.de schreibt mir nicht zumute ihm zu unterstellen. Insgesamt sind viele der Argumente so merkwürdig. Evtl. Fehlt mir da etwas an Informationenn?

  2. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: igor37 06.07.15 - 19:29

    Das kam mir auch sehr komisch vor, soweit ich bisher verstanden habe wird die CryEngine ja nur für die Grafik bzw. den Client benötigt, der Server kann seine Daten verarbeiten wie er will, dafür braucht man doch keine Spiele-Engine.

  3. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: theonlyone 06.07.15 - 19:45

    Da man die Berechnungen durchaus effizient machen sollte macht es durchaus Sinn wenn der Server auch die gleiche Engine zum rechnen benutzt.

    Für die ganzen Spieler und Daten hält sowieso eine Datenbank her, aber die Berechnungen nochmal mit ganz anderen methoden zu machen wäre ja doppelte Arbeit, demnach bleibt es die gleiche Engine.

    natürlich berechnet der Server keine ingame Grafik, aber er muss die Koordinaten und Bewegungen von allem berechnen, gerade wenn das Projektile sind die keinen 100% Treffer haben, kommt da schon einiges zusammen.

    Am Ende rechnet der Server eben all das aus, was irgendeine bestätigung braucht:

    - Projektile
    - Geschwindigkeiten
    - Bewegungen
    - Collision (Bounding Boxes, Wände, Boden, Decken, etc.)
    - Sichtweite

    *Wird irgenetwas davon auf dem Client berechnet und "nicht" geprüft vom Server, hat man automatisch alle möglichen hacks freigeschaltet ; von Teleportationen, Auto-Aim und all das Übel das man sonst so kennt.

    Für Dinge wie einen Markt zum kaufen/verkaufen gibt es eigene Module, im Prinzip ist das noch am ehesten einfach eine datenbank, ohne allzu große Rechnerei.


    Spricht erstmal auch nichts dagegen für diese Berechnungen die Cry-Engine zu nehmen und paralell eine Datenbank die auch hohe Skalierung mitmacht.

  4. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: |=H 06.07.15 - 20:40

    Deswegen gibt es Instanzen und nicht x tausend Spieler und Raumschiffe in einer Welt.

  5. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: Baron Münchhausen. 06.07.15 - 20:52

    theonlyone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Da man die Berechnungen durchaus effizient machen sollte macht es durchaus
    > Sinn wenn der Server auch die gleiche Engine zum rechnen benutzt.

    Warum das? Die Aussage ergibt genau so viel sinn, wie zu sagen, dass man im Web html und css im Backend verwenden sollte, weil gleiche Techniken effizienter sind... Was hat CryEngine mit Backend zu tun? Du stellst das so einfach als Tatsache dar.

    > Für die ganzen Spieler und Daten hält sowieso eine Datenbank her, aber die
    > Berechnungen nochmal mit ganz anderen methoden zu machen wäre ja doppelte
    > Arbeit, demnach bleibt es die gleiche Engine.

    Eine Datenbank könnte Berechnungen eines solches Spiel machen? Cool, dachte Datenbanken sind für die Persistenz von Daten gedacht. Wow, man lernt nie aus!
    Aber: Es ist nicht effizient, daher CryEngine... Alles klar *facepalm*

    > natürlich berechnet der Server keine ingame Grafik, aber er muss die
    > Koordinaten und Bewegungen von allem berechnen, gerade wenn das Projektile
    > sind die keinen 100% Treffer haben, kommt da schon einiges zusammen.

    Ist mir klar, deshalb meine Verwunderung, ob es sich um p2p handelt und Berechnungen auf Clients verteilt werden, da mir sonst keine Erklärung einfällt, warum CryEngine etwas mit den Berechnungen in der Welt zu tun haben sollte.

    > Am Ende rechnet der Server eben all das aus, was irgendeine bestätigung
    > braucht:
    >
    > - Projektile
    > - Geschwindigkeiten
    > - Bewegungen
    > - Collision (Bounding Boxes, Wände, Boden, Decken, etc.)
    > - Sichtweite
    >
    > *Wird irgenetwas davon auf dem Client berechnet und "nicht" geprüft vom
    > Server, hat man automatisch alle möglichen hacks freigeschaltet ; von
    > Teleportationen, Auto-Aim und all das Übel das man sonst so kennt.

    Boah! Ne, echt? Das hat mit was genau mit meinem Beitrag zu tun?

    > Für Dinge wie einen Markt zum kaufen/verkaufen gibt es eigene Module, im
    > Prinzip ist das noch am ehesten einfach eine datenbank, ohne allzu große
    > Rechnerei.

    Klingt easy. Lust auf nen Projekt? Nehmen wir MySQL, habe schon ein Webspace?

    > Spricht erstmal auch nichts dagegen für diese Berechnungen die Cry-Engine
    > zu nehmen und paralell eine Datenbank die auch hohe Skalierung mitmacht.

    *kopf* => *wand*



    3 mal bearbeitet, zuletzt am 06.07.15 20:56 durch Baron Münchhausen..

  6. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: sushbone 06.07.15 - 21:42

    Vermute er bezieht sich darauf dass die CryEngine wie so viele Engines ein Koordinatensystem basierend auf einem fixen Origin nutzt unter Verwendung von Vektoren in floats (so wie auch alle anderen Komponenten, Vectorberechnungen, die Physikengine, etc etc). D.h. die Szene die die CryEngine darstellen kann ist per se räumlich erstmal limitiert und auf einen Fixpunkt festgelegt. Einzig der Umstand dass man all das auf double umstellt (bin gespannt wie performant das dann wird) loest das Problem nicht... jetzt hat man zwar etwas mehr notwendige Präzision und kann dann doch mal etwas mehr als nen Mond in sinnvoller Auflösung unterbringen, aber für einen Trip aus dem Sonnensystem raus wird das dann auch wieder schwierig. Die eigentliche Schwierigkeit liegt im fixen World Origin. Das kann man zwar austricken (z.B. mithilfe von floating origin), aber dann kann man sich von vielen anderen Dingen verabschieden die eine Engine so out of the box mitbringt (Kollision, Netcode, etc), zumindest kenne ich das von Unity, gehe aber mal aus dass es in der CryEngine exakt genauso ist.

    My guess dass er ggf das meint. Rechne stark damit dass in SC das Universum weiterhin limitieren wird, so wie er es jetzt schon in Arena Commander macht, nur nicht mehr ganz so extrem dank seines double-customizing. Aber ehrlicherweise bin ich auch skeptisch ob wir wirklich einen grenzenlosen Übergang zwischen Sonnensystemen, ohne dass irgendwo getrickst wird. Aber mal abwarten, er hat ja ganz offensichtlich ziemlich gute Leute um sich, finds gut dass er's probiert.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 06.07.15 21:43 durch sushbone.

  7. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: DerVorhangZuUndAlleFragenOffen 07.07.15 - 05:13

    sushbone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Vermute er bezieht sich darauf dass die CryEngine wie so viele Engines ein
    > Koordinatensystem basierend auf einem fixen Origin nutzt unter Verwendung
    > von Vektoren in floats (so wie auch alle anderen Komponenten,
    > Vectorberechnungen, die Physikengine, etc etc). D.h. die Szene die die
    > CryEngine darstellen kann ist per se räumlich erstmal limitiert und auf
    > einen Fixpunkt festgelegt. Einzig der Umstand dass man all das auf double
    > umstellt (bin gespannt wie performant das dann wird) loest das Problem
    > nicht... jetzt hat man zwar etwas mehr notwendige Präzision und kann dann
    > doch mal etwas mehr als nen Mond in sinnvoller Auflösung unterbringen, aber
    > für einen Trip aus dem Sonnensystem raus wird das dann auch wieder
    > schwierig. Die eigentliche Schwierigkeit liegt im fixen World Origin. Das
    > kann man zwar austricken (z.B. mithilfe von floating origin), aber dann
    > kann man sich von vielen anderen Dingen verabschieden die eine Engine so
    > out of the box mitbringt (Kollision, Netcode, etc), zumindest kenne ich das
    > von Unity, gehe aber mal aus dass es in der CryEngine exakt genauso ist.
    >
    > My guess dass er ggf das meint. Rechne stark damit dass in SC das Universum
    > weiterhin limitieren wird, so wie er es jetzt schon in Arena Commander
    > macht, nur nicht mehr ganz so extrem dank seines double-customizing. Aber
    > ehrlicherweise bin ich auch skeptisch ob wir wirklich einen grenzenlosen
    > Übergang zwischen Sonnensystemen, ohne dass irgendwo getrickst wird. Aber
    > mal abwarten, er hat ja ganz offensichtlich ziemlich gute Leute um sich,
    > finds gut dass er's probiert.

    Mensch seit ihr unkreativ! Also programmiertechnisch ist das doch nicht allzu schwierig. Du unterteilst den Raum einfach in ein uebergeordnetes Integer- oder Fixed-Point-Koordinatensystem aus Zellen. Nehmen wir mal nahtlos aneinander anliegende Cuben. Jede Zelle hat einen Ursprungspunkt in ihrer Mitte und ist so dimensioniert, dass 4-Byte-IEEE-Floats von der Präzision ausreichen. Bewegliche Objekte werden je nach Position einsortiert. Durch das Cuben-System ist das entsprechende Query und Updates an den Server (für Multiplayer) auch sehr einfach. Die maximale Sichtweite wird in diesem Fall auf "1 Zelle" limitiert. Dann musst du maximal (je nach FOV und ob ein Rückspiegel existiert) nur die 9 Zellen um dich herum relativ zu ihrem jeweiligen Ursprung rendern. Zumindest für bewegliche Objekte würde dich das auf diese 9 Zellen limitieren. Für Planeten und Sonnen muss man evtl. 2 Zellen einplanen. Bei den Objekten weiter weg lässt natürlich die Präzision etwas nach, aber meist werden solche Objekte sowieso nur ein paar Pixel groß sein. Da ist die Genauigkeit dann Wurst.

    "Entwickeln Sie ein positives Verhältnis zu Daten und freuen sie sich wenn wir mehr wissen!" ~Angela Merkel (12.06.2015)

  8. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: RedRanger 07.07.15 - 10:06

    sushbone schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > My guess dass er ggf das meint. Rechne stark damit dass in SC das Universum
    > weiterhin limitieren wird, so wie er es jetzt schon in Arena Commander
    > macht, nur nicht mehr ganz so extrem dank seines double-customizing. Aber
    > ehrlicherweise bin ich auch skeptisch ob wir wirklich einen grenzenlosen
    > Übergang zwischen Sonnensystemen, ohne dass irgendwo getrickst wird. Aber
    > mal abwarten, er hat ja ganz offensichtlich ziemlich gute Leute um sich,
    > finds gut dass er's probiert.

    Hast du dich mal ein bisschen mit Star Citizen beschäftigt?

    Natürlich ist es genau so geplant, wie du es beschreibst. Sonnensysteme wechselt man mit Flügen durch einen Jump Point, also ein Wurmloch. Ich nehme mal an, das meintest du mit "tricksen", da wechselt man einfach "Maps".

    Die Sonnensysteme an sich werden dann auch in Instanzen aufgeteilt. Planeten, Raumstationen etc. haben dann halt immer eine oder mehrere Instanzen, der Rest dazwischen wird dynamisch aufgemacht, wenn darin Objekte erzeugt werden, z.B. ein Asteroid mit Erzvorkommen oder ein Wrack, oder halt Leute durchfliegen.

    Ein Match Making Prozess sorgt dann dafür, dass mehrere Leute in einer Instanz landen, bevorzug halt Freunde, Feinde und Leute, die die gleichen PvP Slider Präferenzen haben.

  9. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: sushbone 07.07.15 - 10:07

    Schon gemacht (Unity3D). Reicht zumindest bei der Limitierung mit float in einem Weltraum-Setting nicht aus, weil du meilenweit davon entfernt bist all das was du darstellen möchtest in einen Cube zu packen (wenn du bei Standard Skala bleibst, was man aber tun mag wenn man die Physik-Komponente nutzen will (zumindest bei Unity)). Man kann dann zwar mit Skalierungstricks arbeiten und weit entfernte Objekte runterskalieren (hab ich in meiner aktuellen Implementierung gemacht, analog KSP), das hat aber wieder andere Downsides mit denen man umgehen muss.

    Allerdings geht vielleicht was in Kombination mit dem double Umbau, mal sehen.
    Ich hoffe jedenfalls nicht dass sie auf irgendwelche Fakes zurückgreifen wie es viele andere Spiele machen (Skybox Fakes mit nie erreichbaren Objekten, Content wie Planeten generell runterskalieren wie in KSP) etc. Ich denke wenn sie wirklich prozedurale Planeten in glaubwürdigen Dimensionen (sagen wir mal 6.371 Radius) rendern, das Raumschiff-Innere und weit entfernte Projekte gleichzeitig, dann haben sie zumindest eine "Herausforderung" vor sich (wobei ich dran glaube dass die das hinkriegen).

  10. Re: Was hat cryengine mit welt-berechnungen zu tun?

    Autor: Trollversteher 07.07.15 - 10:31

    >Ist mir klar, deshalb meine Verwunderung, ob es sich um p2p handelt und Berechnungen auf Clients verteilt werden, da mir sonst keine Erklärung einfällt, warum CryEngine etwas mit den Berechnungen in der Welt zu tun haben sollte.

    Ist doch klar - wenn die Cryengine darauf optimiert ist, kleine übersichtliche und weitgehend statische Level anzuzeigen, dann müssen für so ein Open-world sanbox game in dem sich ständig alles ändert, und bei dem ziemlich große Abschnitte der Welt kontinuierlich gestreamed werden müssen eine Menge Anpassungen gemacht werden.
    Dazu kommt noch, dass bei einem Space-game, bei dem stufenlos zwischen so extremen Größen/Masstsabsunterschieden wie zB. einem Raumschiffcokpit und einem kompletten Planetensystem gezomed werden muss, andere Ansprüche an ein Level-of-detail gestellt werden, als bei einem shooter, bei dem der MAsstab eigentlich immer ziemlich konstant ist.

    Und er macht sich halt sorgen, dass soetwas von einem mehr oder weniger externen Team überhaupt ordentlich bewerkstelligt werden kann, ohne dass dafür die komplette engine quasi neu geschrieben werden muss.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 07.07.15 10:35 durch Trollversteher.

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