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OpenGL vs Vulkan

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  1. OpenGL vs Vulkan

    Autor: Beeblox 01.02.16 - 10:38

    > Erschwert wird ein schneller Einstieg vieler Interessierter wohl auch dadurch, dass Vulkan im Vergleich zu OpenGL zunächst viel schwerer zu erlernen sein soll. Statt Tage wie bei OpenGL werden wohl Wochen vergehen, bis Programmierer mit Hilfe von Vulkan einfache Formen auf ein Display zeichnen können.

    Ich würde 1-2 Stunden rechnen, bis man verstanden hat, wie die Grundlagen von OpenGL funktionieren und einfache Formen damit zeichnen kann. Wer braucht da bitte Tage dafür?

    > Bis Vulkan abseits von Spielen zum Einsatz kommt, werden wohl noch einige Jahre vergehen. So müssen die Toolkits wie Qt oder GTK, die zum Erstellen von grafischen Anwendungen genutzt werden, um Vulkan-Unterstützung erweitert werden. Letztlich muss auch ein Weg gefunden werden, wie OpenGL und Vulkan parallel zueinander auf einem Rechner eingesetzt werden können. Laut Ekstrand arbeitet Nvidia inzwischen an einer möglichen Lösung dafür.

    Mit OpenGL als API kann man ja gar nix machen, ohne dass ein Toolkit einem ein Surface zur Verfügung stellt, auf das man zeichnen kann (ausgenommen egl). Würde man die Schiene weiter fahren, müsste Vulkan auch erstmal von den Toolkits unterstützt werden, bevor es überhaupt für irgendwas verwendet werden könnte. Ich frage mich, was Vulkan da anders machen möchte. Die Möglichkeit, ein Vollbild-Surface zu benutzen, könnte man wohl auch anbieten, ohne Toolkit-Unterstützung zu haben. Wird das so gemacht? Kennt da jemand Details?

  2. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: DebugErr 01.02.16 - 13:09

    Guter Mann, ich glaube er geht von Grafikprogrammierungs-Neulingen, die noch nicht mal etwas von Vektoren wissen. Nicht die, die von D3D auf OGL portieren. Von daher Tage.

    Und ich befürchte auch, dass Vulkan am Ende nur etwas für dicke Spielefirmen sein wird, die genügend Ressourcen aufwenden können, um die dann deutlich komplexere API den EntwicklerN beizubringen, wenn Vulkan vergleichbar mit dem "Befehlssatz" von D3D12 sein wird - da habe ich nach kurzer Zeit das Handtuch geworfen, und ich bin auch nicht neu in dem Thema.

  3. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: nille02 01.02.16 - 14:15

    DebugErr schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Und ich befürchte auch, dass Vulkan am Ende nur etwas für dicke
    > Spielefirmen sein wird,

    Du übersiehst die 3D Engines. Da rückt die API in den Hintergrund und man muss sich damit erst mal nicht beschäftigen.

  4. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: tingelchen 01.02.16 - 15:57

    > Guter Mann, ich glaube er geht von Grafikprogrammierungs-Neulingen, die noch
    > nicht mal etwas von Vektoren wissen. Nicht die, die von D3D auf OGL portieren. Von
    > daher Tage.
    >
    Na, wer sich erst noch mit den Vektoren beschäftigen muss, der muss erst mal etwas Mathe nachholen, bevor er mit der Programmierung anfangen kann :) Es geht hierbei tatsächlich um die reine Programmierung. D.h. etwa 16h (2 Arbeitstage). Das ist schon realistisch. Natürlich kann man durch das Abschreiben eines Howto den ersten Würfel binnen Minuten auf den Schirm bringen. Aber verstanden hat man da noch nichts.

    Für erste Grafiken brauch man wirklich nicht lange. Innerhalb von Stunden. Aber mit allem drum und dran, bis man OGL wirklich so nutzen kann, wie man es möchte. Sind 2 Arbeitstage schon realistisch.

  5. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: smirg0l 01.02.16 - 17:15

    tingelchen schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Guter Mann, ich glaube er geht von Grafikprogrammierungs-Neulingen, die
    > Für erste Grafiken brauch man wirklich nicht lange. Innerhalb von Stunden.
    > Aber mit allem drum und dran, bis man OGL wirklich so nutzen kann, wie man
    > es möchte. Sind 2 Arbeitstage schon realistisch.

    Und dann kann und muss man Stück für Stück lernen, dass X so mittlerweile nicht mehr gemacht wird, das Y eigentlich seit 4.2 auch durch Z abgelöst wurde und mit jedem Schritt wird es komplizierter.
    Ja, mächtiger, schneller, eigentlich cooler, aber auch deutlich komplexer.

    Mehr Macht bedeutet auch, dass Dinge schneller in die Hose gehen können. Im Shader einmal nicht aufgepasst und einen Index referenziert, den es nicht gibt => segfault. Weil der Treiber es natürlich nicht abfangen kann.

    Ich finde es schon spannend, dass ich theoretisch viel mehr Einfluss haben werde, weniger spannend finde ich, dass ich vermutlich diesen Einfluss auch definitiv nutzen muss, um überhaupt was auf dem Schirm sehen zu können. Und sich da richtig einzulesen, ich denke auch, das wird dauern.

    Aber erst mal müsste man die API und die Specs überhaupt mal zu Gesicht bekommen... :|

  6. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: spiderbit 02.02.16 - 16:46

    ja aber ist doch auch heute schon so wer programmiert noch spiele direkt ohne engines dazwischen mit opengl befehlen? Gut vielleicht baut man noch nen eigenen shader oder irgendwas, aber man zeichnet doch nicht mit vektoren mit opengl befehlen sachen.

    Bzw das dann wahrscheinlich eher ein hobbyprojekt, damit man halt zeigen kann eih ich kann so nen daemlichen wuerfel zeichnen vielleciht noch mit paar netten anderen effekten.

    Da heute auch schon fast alle spiele ueber grosse engines entwickelt werden wird sich fuer die spieleentwickler gar nicht so viel aendern. Auch wenn ichs fuer ne resourcenverschwendung hielte koennte ich mir sogar noch vorstellen das die engines dx12 und vulkan beides unterstuetzen und man dann im compiler nur irgendwo ne option um stellt und er einem so oder so ein build aus spuckt war ja zu quake3 und hl2 zeiten auch so aehnlich, die meisten spiele unterstuetzten mehrere apis.

    Der Aufwand des portierens zwischen dx und vulkan koennte acuh geringer sein, wenn man weis welche register oder was auch immer man in der einen sprache wie befuellen/ansteuern oder was auch immer muss, will man in der anderen api ja an sich das selbe machen, koennte mir vorstellen das die befehle dafuer oder zumindest deren parameter sehr aehnlich sind. (aber geb zu das sind jetzt vermutungen :) )

  7. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: Graveangel 03.02.16 - 01:56

    Ich bin eigentlich kein dummer Mensch, aber ich würde vermutlich noch länger brauchen.
    Allerdings sind meine Mathematik-Kenntnisse leider nicht so weitgehend, wie ich es gerne hätte.
    Das Prinzip von Vektoren und Matrizen verstehe ich zwar, aber was man alles damit machen kann wird mir erst nach und nach klar.

    Schade, dass ich noch kein gutes Lehrbuch dafür gefunden habe, sonst würde es vermutlich schneller gehen, als alles auf StackOverflow zu lesen >_>

  8. Re: OpenGL vs Vulkan

    Autor: tingelchen 03.02.16 - 13:06

    Ein Lehrbuch für Vektoren? Ich habe mir vor Jahren da mal ein Buch geholt. Fällt ja alles unter Lineare Algebra. Hab eines von H.Anton ISBN:3-8274-0324-3. War damals nicht so teuer. Evtl. ist es ja was für dich :)

    In wie weit hast du denn da ein Verständnisproblem? Wenn man einmal verstanden hat was ein Vektor und eine Matrix ist, ergibt sich die Mathe um das Thema fast von alleine. Muss zugeben. Die 4 Grundrechenarten mit Matrizen sind besonders am Anfang etwas wirr :D

    Verabschiede dich einfach von dem Gedanken darin vornehmlich Koordinaten zu speichern.

    Wenn es etwas spezieller wird, wie Inverse Kinematik ist obiges Buch nicht das richtige. Da es vor allem die Grundlagen vermittelt. Da sind HowTo's die bessere Wahl. Oder wenn du jemanden im Umfeld im Bereich Informatik Studium hast, mal nach einem Paper fragen :)

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