1. Foren
  2. Kommentare
  3. Sonstiges-Forum
  4. Alle Kommentare zum Artikel
  5. › HTC Vive im Test: Zwei mal…
  6. Thema

Frage zur Kompatiblität

Neue Foren im Freiraum! Raumfahrt und freie Software haben jetzt einen Platz, die Games tummeln sich jetzt alle in einem Forum.
  1. Thema
  1. 1
  2. 2
  3. 3

Neues Thema


  1. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: wasabi 11.04.16 - 15:06

    > Ist die
    > mittlere Fokussierungsebene nicht die, die das Auge am wenigsten belastet?

    Bei einer VR Brille fokussiertst du aber überhaupt nicht auf unterschiedliche Ebenen :-) Denn die Ebenen sind ja nur Fake (was ja eben durchaus ein Problem bei dem ganzen 3D-Thema ist).

  2. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: deutscher_michel 11.04.16 - 15:09

    Ja das ist mir klar, aber das ist genau der Trugschluss: Polygonbasierte Spiele hätten die Möglichkeit, aber halt nur wenn das Spiel angepasst wird.

    Es klang so als hätte er gern eine Lösung in der das VR System das selber macht..

  3. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 15:11

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Wenn "ab geht die Post" gleichbedeutend mit "ich reihere mir die Seele aus
    > dem Hals" ist... ja. Sonst nicht.

    Ich hab bis jetzt bloss ein einziges VR Spiel der Oculus (V2) an einer Ausstellung probieren können, ein Space Invader Klon oder was auch immer. Eine Motion Sickness ist mir dabei nicht aufgefallen.
    Im Gegenteil, ich war als Hardcore Nintendo64/PS2 Gamer überrascht, wie fliessend (sämig) die Steuerung war...

  4. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 15:19

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Bei einer VR Brille fokussiertst du aber überhaupt nicht auf
    > unterschiedliche Ebenen :-) Denn die Ebenen sind ja nur Fake (was ja eben
    > durchaus ein Problem bei dem ganzen 3D-Thema ist).

    Beide Display Panels (fürs linke und rechte Auge) sind doch genau gleich weit weg vom Auge entfernt. Dass VR die Tiefenwahrnehmung nur durch 'schielen' erschummelt sollte bem ersten Konsum klar werden. Das gilt interdisziplinär von Anaglyph über NVidia 3D Vision bis VR sämtlicher Hersteller.

    Man 'fokussiert' durch schielen auf unterschiedliche Ebenen. Beim Mittelwert dachte ich eher daran, dass es die wenigste Zeit benötigt, um den Untertitel oder was auch immer, innert kürzester Zeit scharf lesen zu können.

  5. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: wasabi 11.04.16 - 15:21

    deutscher_michel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Ja das ist mir klar, aber das ist genau der Trugschluss: Polygonbasierte
    > Spiele hätten die Möglichkeit, aber halt nur wenn das Spiel angepasst wird.
    >
    > Es klang so als hätte er gern eine Lösung in der das VR System das selber
    > macht..

    Ich dachte in dem Fall ging es jetzt nur um 3D, nicht um VR.

  6. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 15:23

    wasabi schrieb:
    > Ich dachte in dem Fall ging es jetzt nur um 3D, nicht um VR.

    Naja, ich will beides. In einem Headset. Zurzeit unmöglich? Dann behalt ich mein Geld.

  7. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: TheFisherman 11.04.16 - 15:28

    Abwarten ist sicherlich vernünftig. Ich konnte mich nicht länger zurückhalten.
    Auf Youtube kann man schon viele Spiele mit der DK2 von Oculus und Vorpx anschauen.
    Das wirkt schon sehr beeindruckend. Wie gut die Steuerung und das 'VR-Empfinden' oder die Verträglichkeit mit dem Magen ist, sieht man aber nicht immer.

  8. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: wasabi 11.04.16 - 15:30

    > Beide Display Panels (fürs linke und rechte Auge) sind doch genau gleich
    > weit weg vom Auge entfernt. Dass VR die Tiefenwahrnehmung nur durch
    > 'schielen' erschummelt sollte bem ersten Konsum klar werden. Das gilt
    > interdisziplinär von Anaglyph über NVidia 3D Vision bis VR sämtlicher
    > Hersteller.
    >
    > Man 'fokussiert' durch schielen auf unterschiedliche Ebenen. Beim
    > Mittelwert dachte ich eher daran, dass es die wenigste Zeit benötigt, um
    > den Untertitel oder was auch immer, innert kürzester Zeit scharf lesen zu
    > können.

    Also "erschummeln" ist hier falsch ausgedrückt. Das "Schielen" ist ja eine völlig andere und unabhäninge Art von "Fokussierung", als das, was ich meine. Mir ging es um das tatsächlich optische Fokussierung bei einem einzelnen Auge, also die Verformung der Linse. Das, was nicht mehr so gut klappt, wenn man älter wird, weshalb man dann eine Lesebrille braucht.

    Wobei wohl durchaus daran geforscht wird, VR Brillen zu entwickelt, wo tatsächlich das Auge auf unterschiedliche benen fokussieren kann:
    https://www.golem.de/news/virtual-reality-stanford-und-nvidia-stellen-lichtfeld-headset-vor-1508-115677.html

  9. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Nikolai 11.04.16 - 15:31

    > Ich hab bis jetzt bloss ein einziges VR Spiel der Oculus (V2) an einer
    > Ausstellung probieren können, ein Space Invader Klon oder was auch immer.
    > Eine Motion Sickness ist mir dabei nicht aufgefallen.

    Das war dann ja auch speziell für VR entwickelt!

  10. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 15:45

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > > Ich hab bis jetzt bloss ein einziges VR Spiel der Oculus (V2) an einer
    > > Ausstellung probieren können, ein Space Invader Klon oder was auch
    > immer.
    > > Eine Motion Sickness ist mir dabei nicht aufgefallen.
    >
    > Das war dann ja auch speziell für VR entwickelt!

    Dieser Klon war ein popeliger Versuch, VR näher zu bringen, und was mMn ziehmlich erbärmlich. Das hätte in normalem 2D genau sogut ausgesehen und funktioniert.

    Und warum sollte das für jedes x-beliebige Polygon basierende Spiel nicht funktionieren? Gut möglich, dass dafür vom Entwickler ein Patch bereit gestellt werden muss um zwei unterschiedliche Kameraperspektiven berechnet werden zu können. Da könnte man für Feudalisten auch einen minimalen Aufschlag berechnen wie es im Moment im 3D Kino gängig ist. Aber einen negativen Effekt ggü der Motion Sickness habe ich in diesem Falle keine bedenken.



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.04.16 15:50 durch Siliciumknight.

  11. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 16:03

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Was genau meinst du mit "3D" viele Leute werfen VR und 3D oft in einen
    > Topf, obwohl das zwei völlig unterscheidliche Dinge sind. "3D" kann ich
    > auch oft dem Monitor haben, eben "stereoskopisch" mit so brillen. Kennt man
    > ja. VR dagegen funktioniert umgekehrt im prinzip auch für Leute, die gar
    > nicht 3D sehen können, es bleibt VR.

    Richtig. Ich möchte mein VR zwischendurch als '3D-Monitor' zweckentfremden.
    Grundsätzlich ist ja VR als 'schau durch die Augen des Protagonisten' definiert, also 1st Person - First Person. Dafür muss die Software explizit designt werden.
    Anderseits möchte ich, da ja VR technisch bedingt immer stereoskopisch ist, meine Steam-Bibliothek in 3D geniessen dürfen.
    Daher meine Frage: welches Headseet kann das?

  12. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: wasabi 11.04.16 - 16:15

    > Grundsätzlich ist ja VR als 'schau durch die Augen des Protagonisten'
    > definiert, also 1st Person - First Person.
    Es muss nicht der Protagonist sein. Es kann auch durch die Augen eines Begleiters sein, der hinter dem Protagonisten her fliegt. Es gibt auch ein Rennspiel, dass an den Klassiker "Micro Machines" erinnert. Das passt die Außenperskpetive von oben wunderbar, da betrachtet man dann quasi das Spiel durch die Augen von jemanden, der ein ferngesteuertes Auto lenkt :-)

    > Anderseits möchte ich, da ja VR technisch bedingt immer stereoskopisch ist,
    > meine Steam-Bibliothek in 3D geniessen dürfen.
    > Daher meine Frage: welches Headseet kann das?
    In diesem Artikel steht

    "In der Theorie kann das Vive für alle auf der Steam-Plattform erhältlichen Spiele genutzt werden. Gewöhnliche 2D-Spiele werden in einer Art Kinosaal auf einer riesigen Leinwand dargestellt - Valve nennt das Desktop Theatre. Durch die vergleichsweise geringe Auflösung macht das Spielen auf der digitalen Leinwand aber nur wenig Spaß, der normale Monitor ist besser."

    Rein technisch sollte es auch machbar sein, dass diese "Monitorspiele" (finde als unterscheidung zu "VR-Spielen" einen besseren Ausruck, weil die bergiffe "2D" und "3D" oft nicht eindeutig sind ), dass diese auch stereoskopisch in dem "Desktop Theatre" laufen (oder einer vergleichbaren Anwendung...) . Sofern sie auch völlig unabhängig von VR auf einem Bidlschirm Stereoskopisch laufen. zumindest kann man sich im Virtuellen Kino der Samsung gear VR auch 3D-Filme anschauen.

  13. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 16:42

    wasabi schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    >Gewöhnliche 2D-Spiele werden in einer Art Kinosaal
    > auf einer riesigen Leinwand dargestellt - Valve nennt das Desktop Theatre.

    Hab ich in Videos demonstriert bekommen und halte ich für ablosuten Blödsinn. Das ist ein Furz von irgendwelchen Entwicklern das nicht mal als Abschlussarbeit Beachtung verdienen sollte denn es ist Verarsche pur! Reine Tech Demo.
    Man gaukelt dem Benutzer eine megamässige Leinwand vor mit einer Auflösung von... dem Display der Rift??? In einem 3D Raum mit einer 2D Leinwand??
    Diesem Entwickler bezahle ich gerne Hartz4, damit er nicht so einen Scheissdreck (sorry) in die Welt setzt!



    1 mal bearbeitet, zuletzt am 11.04.16 16:43 durch Siliciumknight.

  14. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Nikolai 11.04.16 - 17:44

    > Und warum sollte das für jedes x-beliebige Polygon basierende Spiel nicht
    > funktionieren? Gut möglich, dass dafür vom Entwickler ein Patch bereit
    > gestellt werden muss um zwei unterschiedliche Kameraperspektiven berechnet
    > werden zu können.

    Dann fehlt aber die Anzeige der minimalen Kopfbewegungen die jeder Mensch unbewusst macht. Das irritiert und führt zu Übelkeit.

    > Da könnte man für Feudalisten auch einen minimalen
    > Aufschlag berechnen wie es im Moment im 3D Kino gängig ist. Aber einen
    > negativen Effekt ggü der Motion Sickness habe ich in diesem Falle keine
    > bedenken.

    Die Motion Sickness wird aber auftreten... evtl. nicht bei Dir - aber bei sehr vielen Anderen!

  15. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Siliciumknight 11.04.16 - 18:09

    Nikolai schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Die Motion Sickness wird aber auftreten... evtl. nicht bei Dir - aber bei
    > sehr vielen Anderen!

    Wieso? Wenn es keinen Lag gibt, wird es keine Übelkeit geben. Die kommt hauptsächlich daher, dass Ist und Soll der Position deines Kopfes oder Vektoren deiner Sicht im Raum nicht dieselben sind. Genau das verwirt das Gehirn und führt zu der Motion Sickness. Dein Kopf bewegt sich auch ständig hin- und her wenn Du gehst.
    Der Entwickler muss sich bewusst sein, dass in VR eine simulierte Bewegung (erzwungene fokussierung auf ein Objekt) des Kopfes nicht funktioniert. Das mag bei einem Sturz, Crash, Zwischensequenz oder bewussten Ablenkung funktionieren, aber niemals bei einer Erkundung eines Areals. Es braucht einfach ein Formel in der Dimensionsumsetzung, damit ein Meter der Realität auch ein Meter in der VR ist. Auf das synthetische Kopfwackeln beim Gehen in populären Shootern sollte dann tunlichst verzichtet werden, denn das ist nicht das, was Du mit Deinem Kopf während dem Spielen auf dem Sofa machst.

    edit: typo



    2 mal bearbeitet, zuletzt am 11.04.16 18:15 durch Siliciumknight.

  16. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: androidfanboy1882 11.04.16 - 18:48

    zurzeit unmöglich, ja.

  17. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: wasabi 11.04.16 - 19:03

    > Hab ich in Videos demonstriert bekommen und halte ich für ablosuten
    > Blödsinn. Das ist ein Furz von irgendwelchen Entwicklern das nicht mal als
    > Abschlussarbeit Beachtung verdienen sollte denn es ist Verarsche pur! Reine
    > Tech Demo.
    > Man gaukelt dem Benutzer eine megamässige Leinwand vor mit einer Auflösung
    > von... dem Display der Rift??? In einem 3D Raum mit einer 2D Leinwand??
    > Diesem Entwickler bezahle ich gerne Hartz4, damit er nicht so einen
    > Scheissdreck (sorry) in die Welt setzt!

    Naja, sowas gibt es interessanterweise für alle bisherigen VR-System, und manche kucken darüber offenbar gerne Filme :-)

    Aber wie willst du es denn sonst machen? Ich musste in den letzten Monaten/Jahren sehr oft lesen, dass Leute sich eine VR-Brille auch zum Filme schauen zu legen wollten, Ihnen scheint aber eben nicht ganz klar zu sein, wie die VR-Brillen funktionieren. Und das man da eben nicht einfach per HDMI eine Spielkonsole oder einen BluRay-Player anschließen kann. Wer das möchte, muss sich eine klassische Videobrille wie die Sony HMZ kaufen. Dummerweise sind die teurer als die VR-Brillen :-)

  18. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: Nikolai 11.04.16 - 19:25

    > Wieso? Wenn es keinen Lag gibt, wird es keine Übelkeit geben. Die kommt
    > hauptsächlich daher, dass Ist und Soll der Position deines Kopfes oder
    > Vektoren deiner Sicht im Raum nicht dieselben sind. Genau das verwirt das
    > Gehirn und führt zu der Motion Sickness. Dein Kopf bewegt sich auch ständig
    > hin- und her wenn Du gehst.

    Und genau diese visuelle Rückmeldung fehlt!

    > Der Entwickler muss sich bewusst sein, dass in VR eine simulierte Bewegung
    > (erzwungene fokussierung auf ein Objekt) des Kopfes nicht funktioniert. Das
    > mag bei einem Sturz, Crash, Zwischensequenz oder bewussten Ablenkung
    > funktionieren, aber niemals bei einer Erkundung eines Areals. Es braucht
    > einfach ein Formel in der Dimensionsumsetzung, damit ein Meter der Realität
    > auch ein Meter in der VR ist. Auf das synthetische Kopfwackeln beim Gehen
    > in populären Shootern sollte dann tunlichst verzichtet werden, denn das ist
    > nicht das, was Du mit Deinem Kopf während dem Spielen auf dem Sofa machst.

    Das synthetische wackeln sollte vermieden werden. Nicht aber das reelle!

  19. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: war10ck 11.04.16 - 21:37

    deutscher_michel schrieb:
    --------------------------------------------------------------------------------
    > Silicumknight wird auf die Möglichkeit alles in 3D zu spielen vergeblich
    > warten.
    > Es müsste in der Spiele-Engine eingebaut werden, denn aus einem 2D Bild 2
    > versetzte Bilder für richtiges 3D zu machen benötigt einen
    > Vodoo-Algorithmus.. ;)

    Tridef 3d, vereio percetion, und nvidia 3d Vison beherschen entweder Voodoo oder rendern das Bild einfach zweimal aus zwei Blickwinkel. Man könnte das Bild via tridef3d in side by side 3d erzeugen und auf ein Google Cardboard streamen. Side by Side 3d Filme habe ich so schon in einem virtuellen Kino gesehen. Das Prinzip wäre bei Spielen identisch. Da sich die zusätzliche Latenz durch das Streaming im Gegensatz zu richtigem VR auf einem virtuellen Fernseher nicht stärker bemerkbar macht als auf einem echten Fernseher sollte das gut klappen, vielleicht sogar besser, die Auflösung meines LG G3 ist jedenfalls drastisch höher als bei Oculus Vive.

  20. Re: Frage zur Kompatiblität

    Autor: deutscher_michel 11.04.16 - 22:40

    Es ist interessant aber logischerweise können Sie auch nicht aus 2D 3D machen und funktionieren daher nur mit einigen DirectX spielen bei denen sie anscheinend direkt auf das Rendering einfluss nehmen..wie sollen sie auch aus 2D nicht sichtbare bereiche "errechnen" ?

  1. Thema
  1. 1
  2. 2
  3. 3

Neues Thema


Um zu kommentieren, loggen Sie sich bitte ein oder registrieren Sie sich. Sie müssen ausserdem in Ihrem Account-Profil unter Forum einen Nutzernamen vergeben haben. Zum Login

Stellenmarkt
  1. Digitalkoordinator/in (w/m/d)
    Stadt NÜRNBERG, Nürnberg
  2. Senior SAP SCM Inhouse Berater (m/w/d) als Prozess- und Anwendungsspezialist
    Metabowerke GmbH, Nürtingen
  3. Referent:in Informationstechnologie (m/w/d)
    Virtuelles Krankenhaus NRW gGmbH, Hagen
  4. Projektmanagerin / Projektmanager - Schwerpunkt Herz- und Gefäßmedizin
    Universitätsklinikum Frankfurt, Frankfurt am Main

Detailsuche


Golem pur
  • Golem.de ohne Werbung nutzen

Anzeige
Top-Angebote
  1. 74,99€
  2. (u. a. Gaming, Computer, TV, Smartphones)
  3. 599€ (UVP 799€)
  4. 799€ (UVP 1.099€)


Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Mindaugas Mozuras: Niemand hat je ein perfektes Stück Software geschrieben
Mindaugas Mozuras
"Niemand hat je ein perfektes Stück Software geschrieben"

Chefs von Devs "Effizienz, Pragmatismus und Menschlichkeit" sind für den VP of Engineering der Onlineplattform Vinted die wichtigsten Aspekte bei der Führung eines Entwicklerteams.
Ein Interview von Daniel Ziegener

  1. Ransomware-Angriff Wenn plötzlich nichts mehr geht
  2. Code-Genossenschaften Mitbestimmung und Einheitsgehalt statt Frust im Hamsterrad

Return to Monkey Island angespielt: Schön, mal wieder hier zu sein
Return to Monkey Island angespielt
Schön, mal wieder hier zu sein

Guybrush Threepwood ist zurück - und mit ihm sein Erfinder Ron Gilbert. Aber ist das neue Monkey Island auch so gut wie seine Vorgänger?
Eine Rezension von Daniel Ziegener

  1. Boox Mira im Test Ein Display wie aus Papier

Microsoft Dev Box: Eine eigene Maschine für jeden Entwickler
Microsoft Dev Box
Eine eigene Maschine für jeden Entwickler

Entwicklermaschinen on demand wie Microsofts Dev Box können für ein besseres Miteinander von Admins und Entwicklern sorgen. Wir zeigen, wie man startet und welche Vor- und Nachteile die Dev Box hat.
Eine Anleitung von Holger Voges

  1. Activision Blizzard Britische Kartellbehörde besorgt um Spielemarkt
  2. Open Source Microsoft stellt seine 1.500 Emojis quelloffen
  3. Rechenzentren Microsoft tauscht Server künftig nur alle sechs Jahre aus